Bahan
Житель форума
Репутация: 159
Сообщений: 3356
Великий и Ужасный, широко известный в узких кругах
|
|
Ответ #14 : 22 Январь 2007, 01:26
|
|
Формат поста:Подробная информация по игре (можно под катом), обязательно TTH-ссылка на образ диска формата ISO или NRG (работают везде независимо от версии Daemon Tools'ов и прочих) . Желательны русские версии игр и комментарии выкладывающего. ! | Все посты, не удовлетворяющие вышенаписанному будут удаляться без объяснений как флуд! Foxeed |
|
Навожу движуху везде где только можно и особенно там где нельзя. )))
|
|
|
Первое сообщение / продолжение темы
|
Polk
Завсегдатай
Репутация: 59
Сообщений: 442
|
|
Ответ #15 : 06 Июнь 2008, 18:50
|
|
ГотикаНазвание в России: Готика Разработчик: Piranha Bytes Издатель: Xicat Interactive Локализатор в России: Snowball Interactive Издатель в России: 1C Статус: в официальной продаже с 15 ноября 2001 года Российский статус: в официальной продаже с 2002 года Жанры: RPG / 3D / 3rd Person Похожие игры: Outcast, Severance: Blade of Darkness Multiplayer: Отсутствует Тип издания: Лицензия 1С Ссылка на AGСистемные требованияPentium III 450 128 Мб Direct3D 8 Рекомендуемые требованияPentium III 1000 256 Мб Direct3D 8 Под колпаком Разбором глюков мы займемся чуть позже, а сейчас давайте осмотрим приобретенную вселенную. Площадь ее невелика в сравнении с Fallout или даже Outcast, но чрезвычайно компактна. Кишащие живностью леса, бурлящие водопады и темпераментные горные речки, болота, песчаные отмели, две шахты, три поселения и множество потайных мест с легкостью умещаются под огромным магическим куполом. Спустя некоторое время мир Gothic начинает вызывать в душе странное чувство уюта и комфорта, такими близкими и родными становятся окрестности чародейной тюрьмы.
Выполнить FedEx-поручение непросто. За время уединения криминальное общество благополучно разделилось на три лагеря, преследующих сугубо личные интересы. Мафиозные структуры Старого Лагеря вполне довольны жизнью, богатея за счет рудокопов. Маги Воды, на пару с наемниками и ворами основавшие Новый Лагерь, вознамерились подорвать Барьер изнутри. Третьи, религиозно настроенная кучка наркоманов с болот, упорно верят в пробуждение таинственного бога, который укажет им путь на волю. Ну а Маги Пламени скрылись за неприступными стенами внутреннего двора Старого Лагеря, оказавшись под защитой Рудного Барона со звучной гишпанской фамилией "Gomez"... "GOTHIC is an RPG"
Так, по крайней мере, утверждают ее создатели. Сформулируем эту мысль иначе: не будь в Gothic чахлой статистики персонажа и скромного набора квестов, ее следовало бы считать фэнтезийным клоном Tomb Raider. Даже в Diablo аспект "прокачивания" персонажа был реализован куда лучше. Попробуйте угадать, сколько здесь уровней развития того или иного умения. Пятьдесят? Дюжина? Неправильно. Два — "trained" и "master". Столько же, кстати, и основных параметров — сила да ловкость. Первый определяет силу удара в ближнем бою (умения "one-handed weapons" и "two-handed weapons"), другой же отвечает за точность при стрельбе из луков/арбалетов. Есть еще практически не нужные по ряду причин pickpocketing, sneaking и lockpicking. Завершает куцый парад-алле умение "acrobatics", которое, если верить разработчикам, не дает игроку погибнуть во время прыжков с крутых скал. Сразу хочется спросить: "А что, уже кто-то пытался?".
Все параметры статистики, кроме hit points, развиваются за счет вложения в них некоторого количества skill points. Те же, в свою очередь, выдаются игрокам по достижении очередного level up. "Прокачка" персонажа осуществляется вовсе не ручным способом, а посредством общения с уникальными NPC, прихотливой рукой дизайнера разбросанным по трем поселениям.
К умениям относится и магия, знание которой становится доступным по мере развития сюжета. Отвертеться от ее использования невозможно: особо крупная дичь отбрасывает лапы только после двух-трех крепких fire bolts, и при этом чихать хотела на вашу перевалившую за полсотни "strength". Кстати, Gothic, подобно Arcanum, дозволяет наращивать запасы маны за счет расхода skill points. Хоть 20 с гаком заклинаний хороши, но это, право же, чрезмерно расточительное удовольствие.
Квесты, вторая важная составляющая любой сколько-нибудь удачной RPG, не блистает ни числом, ни разнообразием. Поначалу, когда игрок находится на перепутье, рассуждая, к какому из трех лагерей примкнуть, возникает иллюзорное ощущение нелинейности сюжета. На самом деле большинство задачек решается строго единственным методом и, более того, являются триггерами к появлению новых квестов в соседних лагерях. Когда же выбор стороны сделан, недоуменному взору открывается прямая дубина сюжетного ствола, ведущая к одинокой концовке. В итоге получается, что мы выбирали лагерь исходя исключительно из цветовых пристрастий в вопросе дизайна и раскраски брони. Скучно! Мир потерянных возможностей
Присутствие в лагерях огромного числа бесполезных "уникальных NPC" и изуродованная статистика явно свидетельствуют о том, что проект неоднократно подрезали тупыми ножницами. Почему в игре нет, к примеру, щитов, ножей, а также полезных параметров luck, intelligence, charisma и им подобных? Откуда появилось такое количество абсолютно "пустых" с точки зрения их применения объектов? Как вышло, что из 32-х заявленных видов брони доступной оказывается лишь максимум 16-ть? Кто, в конце концов, писал сценарий второй половины игры, тайком поигрывая в Tomb Raider?
А ведь потенциал у Gothic огромный. В последний раз по-настоящему "живой" мир нам демонстрировали в Outcast. Время в каждом из лагерей идет своим чередом: NPC бродят по окрестностям, здороваются друг с другом, ведут задушевные беседы, жарят тушки scavenger'ов на открытом огне, играют на мандолине по вечерам и всегда обижаются, когда игрок без спросу лезет в чей-то дом или начинает бряцать оружием. Приятно радует и общая интерактивность окружения. Можно купить у кузнеца полдюжины стальных чушек и заняться бизнесом по изготовлению и продаже мечей. Можно сесть подле общественной сковородки и поджарить предварительно заготовленное сырое мясо. Можно, в конце концов, просто бегать по окрестностям и зажигать факелы, любуясь сменой времени суток, капризами погоды и более чем 30-ю типами зверюг.
Налицо грамотно прописанный АI — у каждого монстра есть своя линия поведения и даже свой уровень IQ. Скажем, куриных мозгов бескрылого scavenger'a хватит лишь на прямую лобовую атаку, в то время как волки и снэпперы предпочитают вести бой целой стаей. Вообще, о действиях местного интеллекта впору рассказывать целые истории. Однажды вашему корреспонденту удалось разозлить стайку black goblins до такой степени, что вооруженные дубинками мапуки полезли форсировать глубокую реку подле водопада. Тварей сносило течением, они гибли под дождем стрел, но во что бы то ни стало стремились достичь противоположного берега. Феерия нечеловеческого упорства, великолепное зрелище!
Общее впечатление от реалистичности происходящего поддерживает умение движка подгружать куски уровня на лету. Ненавистный loading, во время которого нам демонстрируется полотно "Немец в мехах, или Жизнь удалась", случается только при переходе из шахт на поверхность и обратно. Да и выглядит Gothic на удивление пасторально, разве что листва у деревьев немного подкачала. Зато в остальном — рай, да и только! Собранные из разнородных досок мостики над поросшими камышом речушками, удивительно красивый дождь, сочные спецэффекты заклинаний и симпатичные модели монстров, не говоря уже об архитектуре всех трех лагерей, заслуживают восторженного одобрения. Добавить полигонального "мяса" на моделях людей (в особенности главного героя), обучить их премудростям motion capture, и тогда был бы вообще полный ажур.
Сраженный целостностью картины мира, игрок расслабляется, привыкает к неудобному управлению и начинает получать удовольствие, как... …приходят глюки
Одна только подстава с ЕАХ чего стоит! Трехмерный звук — выше всяких похвал: кристально чистые сэмплы, великолепное позиционирование, прекрасная задумка с "эмбиентными диалогами"... Увы, именно включение поддержки ЕАХ намертво убивает игру во время прогулки по шахтам. Пользователи железа от Creative неистовствуют, Piranha Bytes молчит как рыба. Впрочем, рухнуть в Windows игра способна иной раз и просто так.
Раздражает совершенно глупая недоработка алгоритма расчета повреждений во время ближнего боя. Вы избиваете swampshark здоровенным мечом уже целую минуту, однако ваши могучие удары лишь отбрасывают ее назад, не причиняя вреда? Не получается угробить ленивую жирную ящерицу? Фокус в том, что бить следует не в абы какую точку тела монстра, а строго по центру его тяжести. Поэтому на большую дичь лучше всего идти с хорошим луком либо заклинаниями — они, по крайней мере, обладают авто-наведением.
Из прочих гадостей отметим исчезающих NPC, принципиальную невозможность закончить ряд квестов и отвратительный pathfinding спутников героя. Монстры порой умудряются не только куснуть игрока, находясь в трех метрах от его тела, но и организовать явно читерскую "супер-атаку", всегда приводящую к летальному исходу. Некоторые дорогостоящие объекты замечательно поддаются многократному дублированию. Попытка нырнуть в воду с оружием в руках заканчивается ударом головой о дно и гибелью от нехватки кислорода. Некоторые важные для развития сюжета двери намертво заклиниваются при попытке их открыть.
Отвратительный "торговый" интерфейс заставляет игрока "прыгать" по всем категориям собственного кармана, прежде чем ему позволят сунуться в ячейки продавца. Quicksave и quickload отсутствуют, даже несмотря на явно завышенную сложность большинства квестов из поздних глав игры.
Ссылки на скачку CD: CD1 mdf mdsCD2 mdf mds На втором диске много патчей.
|
|
|
|
Polk
Завсегдатай
Репутация: 59
Сообщений: 442
|
|
Ответ #16 : 07 Июнь 2008, 22:08
|
|
NOXРазработчик: Westwood Studios Издатель: Electronic Arts Статус: в официальной продаже с 2000 года Жанры: Arcade / Isometric Multiplayer: (32) LAN, Internet Тип издания: Триада, с русской озвучкой. Ссылка на AGСистемные требованияPentium 166 32 Мб Рекомендуемые требованияPentium 200 64 Мб Как бежит время! Помните с чего начинался Blizzard? Конечно же с Warcraft, клона Dune 2. А кто сделал Dune 2? Правильно, Westwood. А вот теперь все наоборот. Теперь уже в Westwood делают клон Blizzard'овской игрушки. И как вы думаете какой? Ну разумеется, Diablo. И называться он будет Nox.
Конечно, в Westwood не называют свое детище позорным словом “клон”. Доблестная контора применяет новорусское изречение “киллер”, всерьез полагая, что Nox прямо-таки задавит Diablo своими новаторскими фичами, потрясающим геймплеем и продвинутой многопользовательской игрой. Время покажет, но про некоторые удачные идеи можно рассказать уже сейчас.
Действие игры разворачивается в фэнтези-мире, который оккупирован многочисленными скелетами, вампирами, зомби и прочими объектами, на которых вы можете испытать свое оружие и проверить эффективность доступных заклинаний. Всей этой нечистью заправляет эксцентричная ведьма по имени Hecubah, обладающая красными глазками, модным маникюром и голливудской улыбкой. Дабы показать, сколько зубов должно быть у настоящей ведьмы, вам предстоит выбрать свое виртуальное воплощение из трех кандидатур. Warrior традиционно обходится с врагами предельно грубо — наносит им колотые, резаные и рваные раны разнообразным холодным оружием. Mage предпочитает забрасывать оппонента молниями и файрболлами, а conjurer призывает различных существ, а также использует для подавления врага силы природы. Каждый раз, начиная игру заново, все квесты и уровни генерируются случайным образом.
Разработчики очень гордятся тщательно продуманной системой магии. Всего в Nox будет около сотни заклинаний, относящихся к трем различным сферам магии. Здесь и традиционные молнии с огненными шарами, и summon-заклинания, и метеоритные дожди, и ядовитые испарения, и невидимость — словом, набор вполне приличный. Интересно также, что появится возможность комбинировать заклинания между собой (прямо как в Diablo 2). Причем принцип действия некоторых спеллов будет несколько отличаться от общепринятых норм в других ролевых играх. Примером может служить телепорт-заклинание. Оно лишь отчасти похоже на спелл town portal из Diablo. Во-первых, вы сами ставите метку в том месте, куда впоследствии хотите телепортироваться — и вовсе не обязательно, чтобы это был город. Во-вторых, воспользоваться бережно возведенным вами порталом может кто угодно. Так что если вы поспешно развернули портал в наполненной монстрами комнате и телепортировались в родную деревню, то вашим односельчанам следует ожидать скорого наплыва многочисленных гостей, которые первым делом попытаются сравнять с землей любимую таверну и оружейный магазин. Поэтому думайте, прежде чем применять какое-либо заклинание — оно вполне может принести вам больше вреда, чем врагу. Естественно, на заклинания расходуется некоторое количество маны, запас которой можно пополнять у специальных статуй.
Также в Nox обещается очень серьезная физическая модель. Игрок сможет производить манипуляции с любыми объектами, которые повстречаются на его пути — будь то бочки, полки, столы, стулья или другие предметы домашнего обихода. Например, бочку с порохом можно взорвать, причем возникший огонь начнет быстро пожирать оказавшуюся рядом мебель. Хорошо хоть, что его можно будет потушить либо специальным заклинанием, либо просто опрокинув бочку с водой. Но это еще не все. Ничто не помешает вам разрушать стены, крошить утварь, и даже пускать в дело останки и кости врагов! Пока не совсем ясно, зачем именно, но это наверняка будет весело. К тому же, все это дает большой простор для придумывания различных издевательств над врагами. Ту же бочку с порохом можно аккуратно подвинуть в комнатку, плотно заселенную скелетами, отойти на безопасное расстояние и невзначай кинуть файрболл. Через несколько секунд пол помещения будет усеян толстым слоем костей и черепов.
После того, как вы прокачаете своего игрока в single-режиме, самым логичным действием будет проба сил в multiplayer’е, населенном суровыми онлайновыми бойцами. Разработчики обещают, что геймплей многопользовательского режима Nox будет коренным образом отличаться от геймплея Diablo из-за возможности использования ловушек, невидимых для остальных игроков. Вы можете привязать ловушку практически к любому объекту и установить в ней до трех различных заклинаний. Причем играющий сам волен выбирать набор спеллов, сообразуясь с помещением, в котором установлена ловушка, а также со свойствами предполагаемой жертвы. Так, облако токсичных испарений наиболее эффективно в небольшой комнатке, а для узкого коридора больше подойдет серия summon-заклинаний. Вообще, будем надеяться, что разработчики тщательно продумают свое "изобретение", ибо ловушки могут внести ощутимый дисбаланс в многопользовательскую игру — наверняка найдутся комбинации заклинаний, выносящие за раз даже самого сильного бойца. С разнообразием же видов multiplayer-развлечений у Nox все в полном порядке — помимо традиционного deathmatch и cooperative обещаются capture the flag, king of the hill, а также нечто совсем уж экзотическое под названием hot potato. В любом из этих состязаний смогут одновременно участвовать до восьми человек.
Вид в Nox — традиционный изометрический, щедро удобренный различными спецэффектами вроде цветного динамического освещения. Также в игре будет применена технология true line of sight, благодаря которой герой не увидит ничего, что будет находиться за стенами или деревьями. Многие вещи насчет игры еще не прояснены (вроде возможной поставки редактора уровней в комплекте с игрой), но некоторые выводы можно сделать уже сейчас. Да, у Nox есть неплохие шансы оказаться интереснее, чем первый Diablo. Но совсем скоро выйдут несколько не менее амбициозных Diablo-клонов. Дата релиза детища Westwood — поздняя осень 1999 года, а на это же время назначен выход великого и ужасного Diablo 2. Сможет ли Nox потягаться на равных с НИМ?.. Вряд ли, хотя и доказана невозможность существования невероятных событий. Ссылки на скачку CD:mdfmdsCD-key: 017989-190334-175336-2528 Виртуалю Daemon Tools 4.03НЕ
|
|
GopniG, DiEGO
« Последнее редактирование: 08 Июнь 2008, 00:38 от Polk »
|
|
|
|
|
fenix
Репутация: 348
Сообщений: 2208
aka Ellidar
|
|
Ответ #17 : 08 Июнь 2008, 11:50
|
|
Prince of Persia: The Two ThronesВторое название игры Принц Персии: Два трона Название на Западе: Prince of Persia: The Two ThronesДата выхода игры 2 декабря 2005г. Жанр(ы) игры action Разработчик игры Ubisoft MontrealИздатель игры Ubisoft EntertainmentСайт игры http://www.princeofpersiagame.com/us/Русскйи сайт http://www.akella.com/ru/games/ppttpj/Локализатор игры Акелла ESRB-рейтинг: Mature (17+)Минимальные системные требованияПроцессор: AMD Duron 1000+/Intel Pentium 3 1.0 GHz ОЗУ: 256 Мб Видеокарта: nVidia GeForce 4 Ti/ATI Radeon 8xxx Рекомендуемые системные требованияПроцессор: AMD Athlon XP 2000+/Intel Pentium 4 2.0 GHz ОЗУ: 512 Мб Видеокарта: nVidia GeForce FX/ATI Radeon 9xxx Дополнительно: Gamepad ОписанееТретья часть приключений персидского принца. Как всегда с отличной графикой и геймплеем. Множество новых трюков, комбосов и оружия, чтобы задать трепку всем многочисленным врагам. Закрученный сюжет, с участием двух разных игровых персонажей, полная свобода передвижения по городу, должны помочь игроку полностью влиться в игру, не отпуская его ни на минуту. Заведомо 100% хит. QKYRAIQQQAY3JT563JELVT35YUPPFKI6LQXM5EQ MDF EXYZ4R65XZ6WEAEDCPNWPRNBXVKOWAIWTAPW6VI MDS
|
|
« Последнее редактирование: 08 Июнь 2008, 11:57 от fenix »
|
|
|
|
|
Polk
Завсегдатай
Репутация: 59
Сообщений: 442
|
|
Ответ #18 : 11 Июнь 2008, 11:55
|
|
Горький-18Альтернативное название: Odium, Горький-18 Название в России: Горький-17: Запретная зона, Горький-18. Разработчик: Metropolis Software House Издатель: TopWare Interactive Локализатор в России: Snowball Interactive Издатель в России: 1C (перевод ст. о/у Goblina) Статус: в официальной продаже с ноября 1999 года Российский статус: в официальной продаже с 1999 года Официальный сайт: Открыть русский сайтЖанры: RPG / Isometric Похожие игры: Alien Earth, Aliens: A Comic Book Adventure, Septerra Core: Legacy of the Creator Multiplayer: Отсутствует Системные требованияPentium 200 32 Мб памяти Рекомендуемые требованияPentium II 266 64 Мб памяти 3D-ускоритель “Ты бы не ГОМИКСЫ разглядывал, а устав учил!”- эта цитата на 100% выражает суть игры. Колоритнейшие персонажи, соответствующие диалоги, остроуные комментарии насчёт монстров и сюжет с лёгким налётом апокалиптичности - всё это создаёт шедевр. Всем привет.
Вниманию играющей общественности предлагается игра «Горький-18». Это не продолжение игры «Горький-17», не адд-он. Это моя вольная его, «Горького-17», трактовка. Подчеркиваю: не перевод, а трактовка.
Дело происходит где-то в дебрях Северного Кавказа, на территории секретного военного города Горький-18. В городе творится что-то страшное и непонятное, отдельные граждане пропадают без вести. И тогда на разведку засылаются специально обученные люди, способные решать любые задачи где угодно.
В игре «Горький-18» нет представителей таких несерьезных организаций как МЧС России. Зато там есть крайне серьезные военные парни из ГРУ. Это слабовольный рядовой первого года службы Зеленкин, в ходе спецоперации набирающийся опыта и под руководством старших товарищей становящийся отличником боевой и политической. Плечом к плечу с Зеленкиным действует бывалый спецназовец — прапорщик Кротов. Командует разведгруппой суровый ветеран Вооруженных Сил полковник Васин.
По ходу сюжета три отважных разведчика выручают из беды пропавших в секретном городе представителей НАТО, спасают бестолковых корреспондентов, отводят беду от приблудного бандита — чуть не сожранного наглыми монстрами реального пацана Вована, раскрывают чудовищные секреты воротил военно-промышленного комплекса. И, само собой, бойцы хладнокровно и безжалостно уничтожают все и вся, что мешает нормальной работе войскового подразделения.
Речь у персонажей грубая. Говорят они так, как считаю правильным я. А вовсе не так, как кому-то кажется «должны разговаривать военные». Я сам — военный в четвертом поколении и неплохо знаю, как я разговариваю. Текст писал я, а потому говорят они так, как я считаю нужным и так, как мне нравится. Это не наглое заявление о «моей крутизне», а необходимое пояснение автора.
Говорят они так потому, что мне хотелось сделать их похожими на реальные прототипы, а не на игрушечных человечков. На мой взгляд — получилось неплохо.
Все вы знаете, на что похожи «пиратские» «переводы». Мне хочется, чтобы наши люди играли в нормально переведенные игры. Поэтому решил попробовать лично, что это такое — локализация в игрушечной индустрии. Благодаря фирме Snowball такая возможность представилась. Это — мой первый опыт. Фрагменты работы — перед вами.
Судить о том, как получилось — конечно, вам. Но вообще в отрыве от самой игры звук воспринимается несколько абстрактно. Поясняю: это не ловкий «рекламный ход», а необходимое пояснение. В игре все выглядит гораздо органичнее и веселее.
ст. о/у Goblin Ссылка на образ CD: mdfmds
|
|
|
|
fenix
Репутация: 348
Сообщений: 2208
aka Ellidar
|
|
Ответ #19 : 15 Июнь 2008, 00:07
|
|
Heroes of Might and Magic V: Gold Edition Подарочное издание2 DVD-ROM, 2007 г. Издатель: 1С; Разработчик: Nival Interactive Язык интерфейса: русский. Сборник предоставил нам товарищ PumbaКоллекция всех игр серии Heroes of Might and Magic V на русском языке Особенности продукта: Heroes of Might and Magic V. В культовой игровой вселенной, воссозданой с помощью визуальных эффектов нового поколения, разворачиваются масштабные эпические сражения с ролевыми элементами, а также проигрывается множество сценариев для многопользовательской игры. Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера. Новая история отсылает к перипетиям гражданской войны, охватившей Священную Империю Грифона, и рассказывает о могучей расе гномов, на протяжении столетий живущей в уединении на севере Империи. Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды. Завершение культовой серии составила эпическая кампания из пятнадцати миссий. Игрок обрушит на соперников мощь новой фракции - орков, а также их верных. Управляя героями, ему предстоит раскрыть зловещий заговор демонов в сердце Империи Грифона. Минимальные системные требования:Windows 2000/XP; Pentium IV/Athlon 1500+; 1 Гб оперативной памяти; 6 Гб свободного места на жестком диске; Видеокарта с памятью 128 Мб; DirectX - совместимая звуковая карта; DirectX 9.0c; Устройство для чтения DVD-дисков; Клавиатура; Мышь. Рекомендуемые системные требования:Windows 2000/XP; Core 2 Duo/Athlon 64 X2; 2 Гб оперативной памяти; 6 Гб свободного места на жестком диске; Видеокарта с памятью 256 Мб; DirectX - совместимая звуковая карта; DirectX 9.0c; Устройство для чтения DVD-дисков; Клавиатура; Мышь. CGR4KOY6K4SDKXOJJBJGLBZRSEBCMNJHHQJPBHY DVD 1 G5RO66FVTAY5OZA5GJIP7GUT7IKPG2FJUIBTJ3Q4AXOOMSTVAIVCLFEGYAU245QCNBY5TO24GN4WUI DVD 2 HDGNY7J65VHY2S25SDD2GP7EFOEKNDX7TSNZAAYКоммент: Сборник лучших аддонов к героям 5, лицензия от 1С, звук и текст полностью русские...
|
|
« Последнее редактирование: 15 Июнь 2008, 17:56 от fenix »
|
|
|
|
|
Polk
Завсегдатай
Репутация: 59
Сообщений: 442
|
|
Ответ #20 : 03 Июль 2008, 21:00
|
|
Project: SnowblindРазработчик: Crystal Dynamics Издатель: Eidos Interactive Локализатор в России: Новый Диск Издатель в России: Новый Диск Статус: в официальной продаже с 18 марта 2005 года Российский статус: в официальной продаже с мая 2005 года Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person Похожие игры: CyberMage: Darklight Awakening Multiplayer: (16) LAN, Internet Сайт AGСистемные требованияPentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 3.5 Гб на винчестере Рекомендуемые требованияPentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 3.5 Гб на винчестере Когда-то Project: Snowblind звали Deus Ex: Clan Wars, и задумывалась она как многопользовательское приложение к вселенной Уоррена Спектора (Warren Spector). Но потом наступило фиаско по имени Deus Ex: Invisible War, и в Eidos подул совсем иной ветер. Проект, созданный не без участия Ion Storm, сдали на переработку, а табличку с опальным брэндом зарыли поглубже. Не помогло. Почти робот
В недалеком будущем жил-был юноша — Нейтан Фрост. Учился, работал, рефлексировал по поводу гибели брата, пошел служить в армию, по глупости сунулся под вражескую ракету, погиб, проснулся с фиолетовыми руками и кучей наноимплантов в верхнем позвоночном отделе. Теперь у него есть цель — пройти по развалинам великого (в прошлом) китайского мегаполиса, уничтожить всех пособников мятежного генерала Янь-Ло и спасти мир от техногенной катастрофы. Трудно? Ничуть, если на вашем горбу — миллионы долларов новейших изобретений.
Восемнадцать компактных уровней Project: Snowblind щелкаются, словно семечки, и даже происки корявого приставочного прицела не в силах остановить массовое истребление злыдней. Детальной проработкой сюжета и персонажей никто не занимался; пока сценарист корпел над сто пятнадцатой дежурной фразой третьего трупа слева, создатели движковых роликов ставили голливудские ракурсы и пытались перещеголять друг друга по количеству шейдерных эффектов на квадратный сантиметр экрана.
Получилось настолько обыденно, что хочется громко зевнуть. Главный Негодяй движим банальной местью и стремлением подложить планете большую свинью, а ГГ и его соратники, плоские фигурки из папье-маше, — долгом. Снежная дурнота
Основная причина апатии кроется не в отсутствии интересного сюжета, а в неправильном подходе к дизайну. Авторы утрамбовали в Project: Snowblind немало видов оружия, коллекцию уникальных умений, автомашины, роботов и вагон техно-гаджетов, но так и не поняли, что этот арсенал не умещается в прокрустовом ложе формулы "ходи и убивай". В перерывах между борьбой с ордами скриптовых недругов и просмотром длинных заставок притаился примитивный геймплей, которому плевать на невидимость, газовые гранаты, плюгавую гравипушку и мобильные силовые щиты. При всем желании нельзя толком развернуться — локации заканчиваются, едва начавшись.
Нужда в гравипушке возникает редко, когда приходится импульсом расталкивать ящики, нарочно поставленные дизайнерами в узких закоулках. Улучшенное видение необходимо только на одной карте — высматривать полупрозрачных врагов. Прогулки на неудобных в управлении роботах составляют примерно 0.047% от общего времени, затраченного на прохождение. Переводить ценные электронные отмычки на взлом камер бессмысленно — гораздо проще разбить объектив очередью из автомата, поскольку тревогу все равно не поднимут. Машины и вовсе пришиты белыми нитками — заезды на 50 метров среди груд неподвижных коробок удовольствия не доставляют.
Уровни испещрены вентиляционными шахтами, открывающими путь к раздумьям о том, как лучше попасть в ту комнату — пролезть через воздуховод или не мучаться и перебить всю охрану. Поскольку в P:S нет понятия "укромная, темная нычка", зато есть много патронов и разнообразных "стволов", выбор быстро падает на второй вариант. Шотган плюс способность отклонять пули — рецепт безоговорочной победы почти в любой ситуации. Главное, чтобы "маны" хватило.
О былом величии Deus Ex напоминает лишь возможность "рулить" ботами на расстоянии. При должной сноровке несложно "зачистить" полрайона, прежде чем ходячая смерть протянет свои цыплячьи лапки.
В довершение всех бед Crystal Dynamics наступила на самые популярные в жанре экшенов грабли — целых четыре эпизода Фрост бегает по одной и той же базе (дважды — до, дважды — после нападения на нее). А вот над сохранением кто-то думал — вместо чекпойнтов мы заглядываем в "save rooms", причем количество визитов не ограничено; если же в кармане завалялась вещица под названием "NanoBoost", нажатие "Shift" воскресит героя прямо на поле брани.
Редкая игра, перелетевшая пролив "PlayStation 2", радует глаз яркими красками; Project: Snowblind — одно из таких исключений. Низкое разрешение текстур и угловатые формы моделей, ряженых явно не по моде 2005 года, скрадывают "блюр", "блум" и прочие кондовые спецэффекты. Человек, в жизни не встречавший высокобюджетных шутеров на РС, вероятно, потеряет дар речи при виде вязкой ряби, отражающей снаряды, или задохнется от восторга, глядя, как экран покрывается густым "снегом" (то взорвалась электромагнитная граната), но у людей бывалых они вызовут просто вялое "о!".
Похожие эмоции навевает мультиплеер, ради которого в свое время и устроили этот сыр-бор. В меню режимов — сплошь знакомые лица: Assault, Demolition, Deathmatch... Если вы хоть раз развлекались в Unreal Tournament 2004 либо Mobile Forces, то не откроете для себя ничего интересного. Да и карты, рассчитанные максимум на 16 желающих, нынче тесноваты. Проект: Пурга
Обычный шутер, пришедший в наши края с устаревших консолей, — без искры, души и задоринки. Рассказывать об отпрыске Deus Ex так же скучно, как играть в него. Можно было и не портировать. Мы бы не обиделись. Ссылки на файлы установки - лежат в одной папке:CFLZ2LFT2DMWRE6PCF6SEI5XDOUFUXMQQSUPBVAKA5Q23N2RYI6AGLNGZBVOLGFPKPSRUIQ55YJY5AE2XMDMVWI3KEYAJMZ32GM6EFRLEZQWE5N7L7J5Y25UCBKQZWGSXB4G3EIUF7VAYVOUIFAWMY2TW3SAH5JOB77DO4MIM7UDIWA6U3ISNZTJ5D3MUVHMSMA
|
|
|
|
|