Разработчики: Image Space Incorporated и EA Tiburon
Издатель: Electronic Arts
Статус: в официальной продаже с сентября 2003 года
Официальный сайт: ОткрытьЖанры: Racing (Cars) / Simulator / Sport / 3D
Похожие игры: NASCAR Racing 2003 Season, NASCAR Racing 4, NASCAR Thunder 2003
Multiplayer: (16) LAN, Internet
Тип издания: Триада
Ссылка на AGСистемные требованияPentium III/Athlon 800 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
1 Гб на винчестере
Рекомендуемые требованияPentium III/Athlon XP 1.2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.5 Гб на винчестере
руль/педали
Краткое описание:Пока наработки Papyrus не устареют, сравнивать NASCAR Thunder и NASCAR Racing бессмысленно. Последнему, похоже, вообще некуда устаревать. NASCAR Racing Season 2003 — эталон. А все остальные дружно ему уступают. Попытки EA сделать достойный симулятор NASCAR снова не увенчались успехом. С точки зрения физики NT 2004 на звезду жанра, конечно, уже не претендует. Хотя пилотировать болид все равно достаточно сложно. Если считать сложность синонимом реалистичности, то в NT 2004 можно играть и без оглядки на конкурентов. За неимением под рукой лучшего, конечно.
Год назад у Papyrus появился деликатный повод для беспокойства: EA начала первое с 1999 года наступление на рынок симуляторов NASCAR с довольно успешным NASCAR Thunder 2003. Сейчас, когда о NASCAR Racing 5 ничего толком не слышно, а NASCAR Racing 2003 Season воспринимается как лебединая песня, выход NASCAR Thunder 2004 должен был стать для нервов менеджеров Papyrus серьезным испытанием. Но не стал.
NASCAR Thunder 2003 разрабатывала Image Space — известное имя в автогоночной среде. Tiburon — имя в среде поклонников американского футбола. Можно понять людей, которые после "Формулы 1" берутся за NASCAR. А каковы мотивы бывших футболистов, неожиданно попрыгавших за баранки?
И во всем белом в этой истории, конечно же, Electronic Arts. Даже если кредитоспособное большинство и интересовало, чьих рук дело NT 2003, кто будет заглядывать в "Credits" NT 2004? Лично я даже и не подумал бы, чем все закончится. Только название неожиданно пристроившейся к проекту студии раскрыло для меня тайные причины неудачи NT 2004. Команда Tiburon делает NASCAR Thunder для приставок. В частности, NASCAR Thunder 2002, который на PC не выходил. Но ребята из Image Space за ними вроде бы присматривали…
Тогда мы идем к вам!
Разумеется, нам много чего обещали: мини-гонки, злопамятных игроков и т.д. Разумеется, обманули. Но один существенный шаг авторы сделали — теперь к участию в соревнованиях можно привлекать спонсоров и строить болид, одновременно ведя научные разработки.
Ничего сложного в схеме привлечения спонсорских денег и научном процессе нет, так что подробно останавливаться на них я не буду. На самом деле это не больше чем приманка для тех, кому не очень интересно просто откатывать новые сезоны. С таким же успехом можно играть и в старые "Наскары", они во многом даже лучше.
Не знаю, соблазнятся ли на подобную рыбку ветераны. Было бы, конечно, странно увидеть человека, бросающего NASCAR Racing Season 2003 или NR4 ради сомнительного удовольствия единолично распоряжаться объемами рекламы стирального порошка на автомобиле. Хотя в режиме "карьеры" выступления стоят денег, а это повод крутиться. Словом, поживем — увидим.
Вообще же внимания достоин лишь пресловутый "сезон". Забавы со спонсорами и научные изыскания — это интересно, но не первично. Так что отвечать придется по всей строгости.
Вот, скажем, здесь вообще нет обучающего курса. Видимо, Papyrus делает игры для одной аудитории, а EA — для другой. Разница в подходе ощутима. Я настаиваю на том, что "учебник" — необходимый элемент серьезного симулятора. И плох разработчик, пренебрегающий этим правилом.
Так сказал студент
К сожалению, надзирать за приставочниками бессмысленно, ибо они вообще слабо представляют, что такое автомобиль. Горячие парни из Tiburon, дружно ходящие по выходным на футбол (понятное дело, американский), не только не смогли улучшить физическую модель NT 2003, но и усугубили детские болезни. У них такая работа.
Началось все с достаточно прозаичного случая — алгоритма работы АКПП. Да, у болидов NASCAR — голая механика, но если рычага под рукой нет (а он не заявлен в качестве минимума), то "автомат" — выход из положения. И потом, если решились делать, то делать надо нормально. Что же мы имеем в NT 2004 в качестве "автомата"? Все, что угодно, но не АКПП в общепринятом смысле.
Как меняется передаточное отношение в АКПП, сделанной разумными мастерами, объяснять, надеюсь, не нужно. В игре вроде бы все честно: с увеличением оборотов растет и давление масла, о чем свидетельствует соответствующий прибор. Где у болидов NASCAR пик крутящего момента, я не знаю, ни в одной игре почувствовать это нельзя. Другими словами, "автомат" не переключает "передачи", как ему положено, с ростом оборотов и, соответственно, давления масла. Он исходит исключительно из скорости движения машины! Есть на спидометре 50 миль — получите "вторую", 100 — "третью". Отличительный признак любой игры ISI.
Рано смеяться, идем дальше. Оказалось, что принцип работы спидометра разработчикам неведом в принципе. Они наивно полагают: спидометру известно, что скорость у машины есть тогда, когда она движется относительно земли. А если, скажем, вам захотелось покрутить на месте колесами, значит, и скорость отсутствует. Все верно, у автомобиля относительно земли ее нет. Однако датчику, работающему по принципу эффекта Холла, все равно. А ведь, казалось бы, умные люди!
В общем, ездить с автоматом слишком сложно. Да, есть traction control. Можно физически поменять передаточное отношение "первой передачи" (см. настройки), снизив избыточный крутящий момент. Но, во-первых, "первая передача" должна быть максимально пониженной, пусть даже она практически не используется во время гонки. Во-вторых, traction control — слабое утешение. В критический момент он может и не помочь, а когда надо резко развернуться, его работа только отнимает время.
Существуют и другие непонятные моменты. Например, почему мотор не крутит, если упереться в стену? Над этим стоит подумать и разработчикам GTR.
Увидеть NASCAR и умереть
Подобные выкрутасы невольно заставляют обратиться к модели повреждений вне очереди. Оказывается, и тут все плохо.
Болиды NASCAR, как известно, по прочности не уступают танкам. С одной стороны — серьезный аргумент в пользу живучести машины (что очень важно, учитывая систему начисления очков), с другой — низкая безопасность пилотов в случае серьезной аварии. Дэйл Эрнхардт (Dale Earnhardt) погиб от перелома основания черепа после банального столкновения с бетонным ограждением, в то время как пилоты болидов "Формулы 1" выживают и в более серьезных авариях. С 2000 года в гонках NASCAR погибло несколько ключевых пилотов. Ничего подобного в других дисциплинах нет!
Ссылки на закачку CD: mdf,
mds