Форум портала Metropolis Галерея   
Добро пожаловать. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
23 Ноябрь 2024, 05:56 *

Поиск по Форуму
 
   Начало   Помощь Поиск Правила Войти Регистрация  
Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Эра Водолея.Краткий ликбез по будущему миру игры.(частично копипаст из книги)  (Прочитано 3864 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Raphail
*

Репутация: 385
Сообщений: 3816


серый пиар и нанотроллинг(с. Safron)

Email
: 26 Январь 2007, 22:20

Институт Прикладной Экзофизики
Взгляните на свежую газету. Белый маг и целитель предлагает свои услуги. Ученый рассказывает об исследованиях внушения и телепатии. Серийный убийца рассказывает о том, как он пользовался колдовскими ритуалами, чтобы скрывать свои следы. Скажите мне, кто из них говорит правду? Никто? Бульварная желтая пресса, скажете вы? А я знаю, что маг и целитель - скорее всего, такая же команда наших оперативников, как и моя, ученый пользуется результатами, полученными Институтом еще в семидесятые годы, и не краснеет, а серийный убийца говорит правду, и его было бы очень непросто поймать, если бы не мы. Скажете, бред, глупость? Вот именно.
Когда в 1992 году это началось, Институт был готов меньше всех, а всерьез это уж точно никто не воспринимал. Половину людей, которые открыли конторы целителей и предсказателей, знали все, это были бывшие оперативники Четырнадцатого отдела КГБ, которым просто было нужно прокормиться после его расформирования, а остальных считали шарлатанами. Потом кто-то заметил, что шарлатанов среди них заметно меньше, чем положено статистически. Магия была гостайной с двадцатых годов - вместе с вампирами и оборотнями, когда действовала Комиссия по Ликантропии и Вурдалачеству, а экстрасенсорику засекретили в 1954 году с образованием КГБ СССР, да и существование духов тоже. Откуда все эти люди узнали о них? Ведь вы тоже, наверное, смеялись над всеми этими оккультными брошюрками. Самиздат? Не смешите меня, это так часто неправда, что даже не смешно. Все дело в том, что изменилось время. Люди как-то научились находить крупицы истины среди океана информационного шума сами, без подсказок или инструкций. Возможно, то, что информации просто стало очень много, сыграло свою роль, но почему столько людей одновременно взялись выкапывать древние знания, это не объясняет.
Институт - отнюдь не организация светлых рыцарей, ведущих битву против вселенского зла. Даже наш статус под очень большим вопросом, мы уже давно не правительственная организация, мы скорее тайное общество. Официально Институт был полностью уничтожен в результате трагедии 1992 года, так что его даже не понадобилось расформировывать. У каждого из наших работников свои причины делать то, что они делают, и из чистого патриотизма трудятся очень немногие, уверяю вас. С другой стороны, мы действуем на основании российского законодательства.
Мы в меньшей мере обходим закон, чем иные спецслужбы. Нас не закрывали, нас списали как погибших в результате несчастного случая, всех до единого. Нас пытались уничтожить, и кто - точно неизвестно до сих пор. Скажите, как вы, именно вы будете действовать, если не знаете, кто ваш враг? Постоянной опасностью, с которой нам приходится считаться, является опасность возникновения крупной подпольной организации, сила которой будет в тайном знании. Мы можем бороться с индивидами, мы можем найти и поймать за руку неосторожных, неосмотрительных «чайников», которые только что открыли для себя тайную силу и расправляют мускулы. В кабинете Исполняющего Особые Обязанности в сейфе лежит специальный конверт, на котором написано «План «Ы». Да, чтобы никто не догадался. В нем лежит обновляемый специальной группой аналитиков каждый месяц подробный план того, что мы будем делать, если внезапно случится что-то настолько крупное, что скрыть это будет невозможно. Группа Критического Вмешательства имеет специальную прямую линию связи - для того чтобы, как только они поймут, что какое-либо рациональное объяснение без привлечения сверхъестественного не удастся подготовить вовремя, они могли бы об этом сообщить. Тогда конверт достанут и план приведут в действие еще до того, как ГКВ закончит. Но до тех пор Институт трудится не покладая рук, чтобы обычный обыватель вроде вас спал спокойно, чтобы однажды все эти тайны можно было открыть, не опасаясь массовой паники, гражданской войны или какого-нибудь террориста, который будет использовать вызванного демона вместо оружия.
Все это делается лишь для того, чтобы в любом месте и в любое время, где с помощью тайного знания совершается преступление, где оно может вызвать общественный резонанс, где о нем могут узнать все, были наши агенты, чтобы предотвратить, остановить, обезвредить, скрыть, спрятать от греха подальше, пока не придет время.
Ждать осталось долго. Планы рассекречивания заканчиваются к 2020 году...
После преобразования Институт брал на службу всех, кто хотел и мог служить ему и был готов хранить тайну, а практика показала, что этот принцип имеет успех.
Отправлено: 26 Января 2007, 23:18
пост выше был про основную патронирующую игроков организацию...
теперь о том какие собсно тут персонажи бывают

Агенты бывают разные, красивые и безобразные, старые и молодые, лысые и седые. Институт вербует агентов из множества мест, из всех слоев населения и из множества организаций - чтобы знать все то, что необходимо Институту для исполнения своих целей, нужны свои люди на каждом углу и в каждой конторе. Они организованы в ячейки и передают информацию по цепочкам, они законспирированы так же, как и более серьезные структуры Института или других разведывательных организаций. Большинство из них понятия не имеют, на кого работают: одни думают, что собирают информацию для своих друзей-уфологов, другие - что работают на какую-то другую спецслужбу, третьи - еще что-нибудь. Почти никто из них не делает ничего реально интересного.
Но есть специальные команды, ячейки из нескольких человек, хорошо вооруженные и оснащенные. Они живут под прикрытием обычных граждан и под покровом тайны стоят на защите общества от того, к чему оно еще не готово. Их главное оружие - знание того, за что и против кого они воюют. Их жизнь полна опасностей и приключений, и именно их вы и будете играть.
Попадают в такие команды по-разному. Кто-то приходит из армии или милиции, кто-то просто с улицы. Определяющим фактором в вербовке являются, с одной стороны, выдающиеся способности - обычные или сверхъестественные, - а с другой стороны, желание активно участвовать в тайной войне на стороне Института. Можно встретить среди оперативников бывшего милицейского следователя, который наткнулся на экстрасенса-преступника, студента, который просто увлекался магией, спецназовца, которого завербовали, потому что он был самым лучшим в роте. Иногда завербовать оперативника или информатора проще, чем заметать следы и пытаться стереть его память или ликвидировать его.

google+ reupdate
emerge -uDNa --autounmask-write
Raphail
*

Репутация: 385
Сообщений: 3816


серый пиар и нанотроллинг(с. Safron)

Email
Ответ #1 : 13 Август 2007, 22:24

 Пиф-паф, ой-ой-ой...
В этом варианте игры вместо привычной хповки(хеллсов и тд) присутствует пирамидка жизни.Пришла пора подробнее рассказать о сути этой абстракции в нашей игре и о том, как именно при ее помощи выражается состояние здоровья персонажа.
Это скопление кружков отображает состояние здоровья персонажа в абстрактных ранениях. Она не призвана обеспечить точного моделирования реальности, но дает пригодное для употребления в ролевой игре приближение. Каждый кружок, с одной стороны, обозначает  некое конкретное повреждение, которое персонаж получил, а с другой - является абстрактной единицей, отмеряющей, сколько ему еще осталось жить и насколько он плохо себя чувствует. Ранения бывают четырех категорий тяжести: царапины, легкие, тяжелые и смертельные. Каждой из этих категорий ранений соответствует сложность ранения. Различные причины ранений - падения с высоты, ножи, пули, прочие неприятности - имеют заранее установленное или вычисляемое в процессе количество кубиков, которые бросаются при нанесении ранений. Категория нанесенной раны - это максимальная сложность из приведенных, которую превысило (то есть больше или равно) выброшенное число. Если кто-то исхитрился собрать на свой бросок такое количество кубиков, что выброшенное число превысило 50, такое попадание засчитывается сразу за два смертельных ранения и рассматривается соответственно - хотя это и бывает не так часто, при снайперской стрельбе бывает и больше.
Обычный человек может получить до четырех царапин, трех легких ран, двух тяжелых ран и одной смертельной раны соответственно. Все эти раны сложены вместе в эту пирамидку. Каждый раз, когда персонаж получает ранение, на пирамидке карандашом закрашивается или перечеркивается один кружок. В первом ряду слева расположены кружки для царапин, во втором - для легких ранений и так далее. Отметим, что эта пирамидка является стандартной пирамидкой для обычного человека. Нелюди, различные чудовища и мелкие существа могут иметь пирамидки, очень не похожие на эту как по форме, так и по количеству кружков.
Ранения не проходят для человека бесследно. Царапины представляют собой лишь глубокие порезы, неприятные, но не мешающие ходить, бегать и очень громко ругаться по поводу их существования. Наличие одного и более легких ранений заметно мешает действовать - все броски кубиков пораненным персонажем производятся с модификатором в -2 единицы. Если у человека есть одно или два тяжелых ранения, модификатор по состоянию здоровья становится равным -4. И наконец, персонаж смертельно раненный готовится встретиться с праотцами с модификатором -8. Обратите внимание, что эти модификаторы не накапливаются. Из отмеченных на пирамидке четырех модификаторов применяется всегда самый неприятный. Кроме того, такой большой отрицательный модификатор, как -8, может быть основанием для того, чтобы вводить проверки на возможность совершения любых действий, включая ползание по полу на сломанных ногах.
Что же происходит, если вдруг персонаж, украсивший свою пирамидку четырьмя царапинами, получает пятую царапину? Общее правило нанесения ран таково: если свободного кружка для раны той категории, которая была нанесена, нет, то рана переходит в следующую категорию тяжести. Если в результате последовательных поисков свободного кружка оказывается, что должна быть нанесена вторая смертельная рана, персонаж повисает на волосок от смерти! Он уже не может делать вообще ничего и вынужден ждать, пока его спасут... или НЕ спасут. Это состояние не совсем эквивалентно клинической смерти, но включает ее в себя, если слишком долго медлить с оказанием медицинской помощи.
0                 
 0               
0 0
 0 0
0 0
 0
0
2(0),10(-2),15(-4),30(-8),50(нет действия);тут число перед скобкой-по сколько снимает хитов деление..в скобке-какой модификатор на действия в результате.
Отправлено: 26 Января 2007, 23:31
Процесс остановки постепенного умирания долог и труден. В первую очередь время, отведенное на это занятие, сильно ограничено. В игровых терминах мы должны как-то упорядочить этот процесс, и поэтому существуют следующие правила: каждую минуту игрового времени персонаж должен проверить свою Выносливость против Сложности, равной X*3, где X - число закрашенных кружков ранений. Если бросок проваливается, персонаж продолжает умирать - то есть получает одну царапину за счет потерь крови и прочих не восстановленных повреждений. Обратите внимание на то, что чем дальше, тем больше ранений получает персонаж и тем сложнее его спасти. Если вдруг окажется, что закрашивать больше нечего, персонаж безвозвратно потерян для общества - кроме зомби, из него больше не удастся сделать ничего, напоминающего жизнь.
В любой момент кто-то из его товарищей и сердобольных прохожих может попытаться прекратить этот процесс. Для этого он должен выполнить проверку навыка Первой Помощи или Медицины против той же самой сложности, против которой умирающий проверяет свою Выносливость. Если это действие оказалось успешным (а с каждой минутой вероятность этого уменьшается), умирание персонажа приостанавливается и начинается гораздо более длительный процесс выздоровления.
Если никакой медицинской помощи более не проводится и уход за больным ограничивается кормлением, мытьем и перевязками, заживление любых ран происходит медленно. Каждый месяц все ранения становятся на категорию легче. Царапины пропадают, тогда как легкие ранения становятся царапинами, а тяжелые - легкими. Квалифицированная медицинская помощь значительно ускоряет процесс. Врач должен иметь ежедневный доступ к телу пациента, осматривая его не реже одного раза в несколько дней, проводя операции по извлечению пуль и вправлению костей и прочие необходимые процедуры. Если такая возможность есть, через две недели лечения врач может бросить проверку своего навыка медицины против той же самой сложности, упомянутой выше. Если проверка навыка удалась, смещение ранений на категорию вниз происходит немедленно и можно начинать следующий месяц лечения, если же нет, следующий бросок врач сможет сделать только через месяц.
Незаживающие ранения отличаются именно тем, что поддаются быстрому заживлению не в пример хуже. Хотя они заживают с той же скоростью, что и обычные ранения при медицинской помощи и благодаря обычному заживлению ран, они не подвержены регенерации у тех существ, которые обладают способностью к регенерации, а при лечении экстрасенсорными или магическими способами сложность их заживления вдвое больше обычной, если это вообще возможно.
Правила выздоровления, приведенные выше, намеренно упрощены. Мы склонны считать, что бравые агенты не должны выяснять, сколько именно костей им сломали и какие именно органы пришлось удалить из-за излишних повреждений. Мастер вправе сочинить сколь угодно менее щадящую систему правил выздоровления и усложнить этот процесс, если считает нужным.



ну думаю для старта хватит.А тем кто будет весной играть на кубиках-ещё потом дорассказываю=)
Отправлено: 13 Августа 2007, 22:42
в теперь попробуем о атрибутах и прочем...итак на раскидку стартовую даётся 100 поинтов.Цена одного атрибута(сила,ловкость,мышление,образование,уверенность,везение) 1 к 5и.Те за каждое повышение на единицу-5 поинтов уходят.
Цена атрибутов:
1 = -5
2 = 0
3 = 10
4 = 25
5 = 50

Это полная цена, то есть с нуля. При наличии предудущей единицы, уплачивается разница. То есть: подъем с 2 до 3 стоит 10 плюшек, с 3 до 4 - 15, с 4 до 5 - 25.
...

google+ reupdate
emerge -uDNa --autounmask-write
Raphail
*

Репутация: 385
Сообщений: 3816


серый пиар и нанотроллинг(с. Safron)

Email
Ответ #2 : 16 Август 2007, 12:49

особенности
Если с особенностью рядом стоит * , то особенность является врожденной и не может приобретаться в ходе игры, но может теряться.
Служба в Армии (3) - Привычка к физическим нагрузкам и дисциплине, умение выполнять и отдавать приказы, знание отечественного вооружения и аммуниции, а так же прекрасно оформленный дембельский альбом - вот что дает вам служба в армии!
Служба в Спецназе (10) - Подразумевает под собой и Службу в Армии. Дает доступ к специфическим умениям и особенностям, боле глубокое знакомство с российским и зарубежным снаряжением, некоторое кол-во орденов и медалей (как вариант - наградное оружие), и пару характерных шрамов.

Видящий (4) - Стот ему отрешиться - и он видит ауру существа в радиусе 10 метров. Так же он видит свежие следы (не больше 20-30 мин.) экзофизических воздействий.

Чуйный (2~10) - Персонаж способен чуять иных с той или иной степенью локализации и идентификации (не исключает собой Эфирный Иммунитет
Кавай! (5) - Рука не поднимаеся убить это очаровательное существо с такими жалобными глазами. Но если очень хочется....то кидайте Уверенность против сложности 15.

Абсолютная Координация (8) - Вам абсолютно пофигу, по какой толщины канату вы идете и над сколькометровой пропастью. Вся ваша деятельность, требующая точной координации действий получает бонус +2. Это относится не только к акробатическим трюкам, но и к точной деятельности вроде ремонта часов, перепаивания ног на материнской плате или хирургических операций. С другой стороны, эта черта никоим образом не помогает вам драться или стрелять, поскольку такая деятельность завязано не только на координацию.

Авторитет (2/4/6) - Некая группа людей вас уважает. Возможно, вы даже можете убеждать их в необходимости совершения неких нужных вам действий, опираясь только на этот факт. За каждый уровень Авторитета вы получаете +1 к попытке любого социального взаимодействия с этими людьми.

Бесконтрольный (-3/-6/-9) - При совершении некоего рода деятельности, вы теряете контроль над собой. У вас возникают позывы начать пальбу по всему, что движется, бить людей телекинезом друг об друга и выжигать им мозги телепатией, оборотни забывают, кем они были до превращения, и упиваются своей силой, применяя ее ко всем без разбору. Если не обладающие редкими способностями люди просто совершают броски против установленной Мастером сложности (где-то так 15-25) чтобы удержаться от позыва, то для паранормалов бросок требуется на каждое применение сверхспособностей, а оборотни и вампиры при наличии искушения поступить по зову природы совершают бросок каждые 10 минут. Стоит помнить, что даже когда вы не срываетесь, вы занимаетесь тем, что нравится вам больше всего. Именно поэтому каждый уровень недостатка дает вам +1 (+2 когда сорветесь) к соответствующему умению.
Примеры потери контроля:
Патологический лгун. Телепат со склонностью рисовать себе телепатией анимешную мордашку. Оборотень, склонный к позерству и пустому выпендрежу. В целом безобидный недостаток -3. Всех перебьем и уедем в Килиманджаро! Склонность к пальбе из всех стволов в сторону противника, причем не особо и разбирая, кто там противник. Открывание запертых стеклянных дверей и гипсокартонных стен биоэнергетикой и телекинетической ударной волной, а также прочие милые привычки. -6
Ворт Пава-а Мэйк Ап! (Ваулт-Тек, дай мне силу!) Склонность телепата к проекции массовых иллюзий на грани коллапса мозга жертв, полная потеря оборотнем контроля над собой, вампир-берсерк и прочие неприятные существа… -9.

Боязнь Боя (-1/-2/-3) - Вы можете просто отлично стрелять по мишеням или драться на татами, но как только вы понимаете, что в этот раз все по настоящему, и вместо выкрика судьи о том, кто победил, проигравшего унесут ногами вперед, вам становится страшно. Вам страшно, до потери контроля над собой. Все действия в бою получают отрицательный модификатор в размере стоимости недостатка. Боязнь боя не помешает вам пристрелить кого-то из снайперской винтовки, но если в метре от вас окажется обыкновенный в дюпель пьяный гопник с ножом, вы запаникуете до дрожи в коленках.

Мания (-2~-10) - персонаж помешан на чем-то. Стоимость определяется предметом мании и её степенью.

Засветка (-2~-17) - персонаж засветился в П/О Органах, т.е. имел привод за драку, находился под следствием и т.д.

Книжник (5) - человек, прочитавший КУЧУ книг. Он почти всегда может вспомнить что-нибудь интересное (и, к тому же, быстро читает).

Одаренный (15) -человек, тонко чувствующий самое суть магии, глубинную связь Символа, Слова и Жеста. Дисгормония -30%, сложность -30%, цена -50%. (не уверена, минус тут должен быть или тире, но вскоре узнаю и исправлю)

Следопыт (5) - человек просто не в состоянии заблудиться, если он был в сознании, значит точно запомнил дорогу.

Отходняк (-1/-2/-3) - Выплеск адреналина после боя или прочей экстремальной активности вроде прямой или обратной (покупается раздельно) трансформации, экстрасенсорной активности и так далее влияет на ваш контроль над собой. Вы получаете модификатор в -1/-2/-3 ко всем умениям на 15 минут после завершения непосредственно вызывающей отходник деятельности. Каждые 15 минут отдыха уменьшают это пенальти на 1. В случае новой необходимости действовать на пределе модификатор исчезает, но вернется он опять таки в полном объеме.

Сибарит (-3) - Жизнь нужно прожить красиво и комфортно. А вы просто обожаете разлагаться со вкусом. Полки в вашем доме уставлены мелкими, блестящими, вычурными, а главное - абсолютно не нужными фиговинами. Ваших перстней хватит на то, чтобы сделать из них кольчугу, а остаток как раз покрывает стоимость работы того, кто будет ее делать. Все камни в ваших перстнях настоящие. Вы едите только в дорогих ресторанах, а вино, которое вы пьете, чаще всего привезено из-за границы. По вашей квартире можно ездить на велосипеде. В машине стоит телевизор. Джакузи по размерам приближается к среднестатистической однокомнатной квартире. В шкафу висят только вещи от кутюр... И так проходит вся ваша жизнь.

Чувство долга или Кодекс Чести (-1/-2/-3/-4/-5) - Вы чувствуете себя ответственным за что-то или кого-то. Ваши моральные обязательства взяты вами абсолютно добровольно и вы ВСЕГДА их выполняете. Чем сильнее ваше Чувство Долга ограничивает вас в поступках, тем больше плюшек оно приносит.
Мастеру: Обязательство переводить старушек через дорогу является мелким бзиком и плюшек не приносит, или же является опасным сумасшествием и приносит такую кучу плюшек, за которую игрока надо тут же отправить в психушку.
Примечание: Чувство долга заставляет вас совершать определенные поступки, а Кодекс Чести - в основном НЕ совершать некие поступки.

Божья кара (-4) - Божья кара - особенность, противоположная божьему благословлению. Человек с этой особенностью не может находиться в церкви, там они либо плохо себя чувствуют, либо вообще теряют сознание. Также, они не переносят присутствия людей с божьим благословлением, ангелов или даже просто церковных символик - крестов, икон, образов и т.д. Во всех перечисленных случаях человек получает на все действия отрицательный модификатор -2, до тех пор, пока "божественный объект" не будет отдалён. При попытке молиться такой человек кидает в два раза меньше кубиков, чем нормальные люди.

Жажда Обогащения (-1/-2/-3) - Не в деньгах счастье, когда их много. Вы хотите иметь много денег, чтобы иметь то, что вам нравится. Именно поэтому вы с трудом находите силы противостоять попыткам склонить вас к неприятной, но хорошо оплачивающейся работе.

Жажда Славы (-1/-2/-3) - Вы хотите прославиться. Причем так, чтобы куча народу показывала на вас пальцем, и люди говорили друг другу: Ты слышал? Это Тот Самый...
Этот недостаток дает отрицательный модификатор на противостояние людям, убеждающим вас сделать какое-либо громкое дело. Стоит только кому-то упомянуть про возможность прославиться на чем либо и вы тут как тут. Опасность? Ха! Я смеюсь в лицо опасности!

Жажда Крови (-2/-4/-6) - Недостаток, присущий исключительно вампирам, оборотням и прочим им подобным существам.. Звериные инстинкты слишком сильны в вас. Вы получаете отрицательные модификаторы -1/-2/-3 на самоконтроль при попытке противостоять желанию разорвать жертву в клочья и попробовать вкус ее дымящейся крови.

Завышенное Самомнение (-1/-2/-3) - Вы считаете себя крутым. Крутым с большой буквы Я. Все ваши попытки анализа того, по плечу ли вам ситуация, или в одиночку лучше и не пытаться, получают отрицательный модификатор в размере недостатка. А учитывая, что ситуацию вы обдумываете от голого Мышления…
*Альбинос (-6) – у персонажа напрочь отсутствует в организме меланин. В связи с этим внешность у персонажа более чем примечательная, если он с ней что-либо не сделает – не покрасит волосы, не будет наносить тонны тонального крема и т.д. А вот изменить красный цвет глаз на порядок труднее. Кстати, такая внешность обеспечивает ему крайне веселую жизнь – описать его ничего не стоит, а ночью и за вампира принять легко. В общем, чудо с абсолютно белой кожей и волосами, да еще и красноглазое привлекает много внимания.

Интуиция (4/8/16/32/64) - Мастер вам подсказывает в сложных ситуациях наводящими советами, но конкретно не объясняет.
* Бисенен (-2) – персонаж просто чертовски красив. Его внешность располагает к себе представителей противоположного пола и нетрадиционной ориентации. Это дает определенные плюсы в мирном разговоре и с теми и с другими, но при этом персонажу трудно вести допрос или запугивать кого-либо только своим «грозным» видом.
« Последнее редактирование: 16 Август 2007, 12:51 от Raphail »

google+ reupdate
emerge -uDNa --autounmask-write
Raphail
*

Репутация: 385
Сообщений: 3816


серый пиар и нанотроллинг(с. Safron)

Email
Ответ #3 : 16 Август 2007, 12:52

Лень (-2) - Вам лениво. Вас корежит, плющит и колбасит при мысли о выполнении рутинной работы. Вы делаете только то, что вам нравится, да и то, лишь пока не надоест. Вы ухитряетесь забивать на действительно важные дела просто потому, что вас ломает работать. Если над вами не нависает подавляющая личность с дрыном в руках, вы ни за что не станете делать то, что вам не нравится.

Независимый доход (2/4/6/8/10) - Каждый уровень приносит вам 500$ чистого дохода каждый месяц без каких-либо усилий с вашей стороны. Мастеру следует контролировать наличие этой положительной черты, и, если это нарушает ход кампании, применять против игрока его легенду - напоминать про квартплату за пентхаус, стоимость среднего обеда в ресторане, идиотов-дружков, опять разбивших машину…

Нанизм (-4) - Если у персонажа эта Особенность, то у него автоматически не может быть Особенности Гигантизм. Эта особенность может быть только врожденной. Персонаж не может быть выше 120-и сантиметров и получает Модификатор –2 при всех проверках Силы.

Гигантизм (-3) - Если у персонажа эта Особенность, то у него автоматически не может быть Особенности Нанизм. Эта особенность может быть только врожденной. Персонаж не может быть ниже 200 сантиметров, и это доставляет массу неудобств, ему постоянно приходится пригибаться в дверных проемах и помещениях с низкими потолками. Эта особенность дает Модификатор –1 на все проверки Выносливости и Модификатор –1 на все проверки Ловкости в помещениях.

Заказанный (-1/-2/-3/-4/-5) - Не всегда в институт поступают люди, о которых мало что известно окружающим, или те о которых известно много, но хорошего. Иногда агентами становятся бывшие преступники и неудачливые бизнесмены. Порой мафиозные структуры не желают прощать таким людям все обиды, и за их головы назначены огромные деньги. Иногда сильно обиженные нанимают киллеров, только для того, чтобы расплатиться с ними за какой-нибудь их поступок, но в любом случае, этот человек постоянно преследуется для уничтожения. Цена особенности зависит от старания и влиятельности преследующей организации. Однако от этой особенности персонажи постепенно могут по разному избавляться (смерть от удавки киллера - плохое избавление).

Кошмары (-2) - Человека постоянно преследуют тяжёлые воспоминания, когда-либо с ним произошедшие. Персонажа мучают постоянные кошмары, в результате чего время его высыпания в полтора раза больше обычного. Также персонаж во время сна может громко кричать и стонать, мешая спать окружающим. Если рядом с ним будут спать другие, и не заткнут уши, время их высыпания также увеличивается в 1.5 раза.

Автокинетик (-4) - Эта Особенность может быть взята только персонажем, имеющим Особенность Экстрасенс, так и навык телекинеза. Телекинетическая способность персонажа ограничена. Он не в состоянии пользоваться ею иначе, чем для поднятия в воздух себя самого, т.е. для левитации, прыжки с использованием левитации, и так далее.

Истукан (-3) - человек, которому ничего невозможно доказать, которого сложно переспорить, поскольку он мало вслушивается в аргументы говорящего. Мало того, он ещё и плохо догоняет приказы и всегда делает что-нибудь не так. Человек с этой особенностью получает модификатор +4 когда на него наезжают или ему приказывают, и -4 когда он пытается делать то же самое.

Горячий (8/12/16) - человек который в моменты схватки забывает о боли и ранениях. Если он получает ранение покрываемое особенностью, то ещё 4 раунда он не получает модификаторов на действия. Цена особенности: 8/12/16, соответствует перекрытию ранений: легких/тяжёлых/смертельных. Особенность не действует в случаях потери конечностей (вполне понятно почему).

Нежинка (-4) - Не все люди могут вынести без последствий лёгкий удар кулаком по изнеженной морде. У некоторых после этого целую неделю болит щека или глаз, и держится фиолетовый фонарь. Дело в том, что у этих людей очень нежная кожа и сосуды. Ранения у людей с этой особенностью заживают в полтора раза медленнее, чем у обычных людей, а сложность нанесения всех ранений уменьшена на единицу.

Криворукий (-10) - Про таких людей обычно говорят, что у них руки растут не из того места. Всё к чему они притрагиваются ломается и перегорает. И дело здесь совершенно не в их особой ауре, а в их природной неуклюжести и невезении. Персонажи с этой особенностью имеют отрицательный модификатор -3 при работе с любым видом техники, если действие не удалось, техника ломается, перегорает, заклинивает, в общем, выходит из строя. Эти люди также обязаны проверять навыки при стрельбе из огнестрельного и не очень огнестрельного (у лука можно порвать тетиву, арбалет тоже не вечен) оружия. А уж к электронике их лучше вообще не подпускать.
Дело осложняется тем, что такие люди чаще всего испытывают сильную тягу к технике, из-за своего неудовлетворённого любопытства и связанной с электроникой закомплексованностью.

Кровожадность (-2) - Человек, которому убийства доставляют удовольствие. Все серийные убийцы и маньяки в той или иной степени обладают этой особенностью. Эти люди не могут уйти, не выпустив кишки или не сделав контрольный в голову своему противнику. Эта особенность во многом является актёрской. Однако такой человек имеет положительный модификатор +2, при сопротивлении приказам, запрещающим прямо или косвенно убивать
Скрытность (-1) - Ты скрытен. Скрытен во всем, в разговорах, в одежде, в жилище. По тебе трудно что-либо определить. Люди часто думают, что такая скрытность никогда не бывает без причины.

Вендетта (-1/-3/-5/-9/-14) - У тебя кровная месть к отдельному человеку или к группе людей. Чем более мощны твои противники, тем больше плюшек.

Импотент (-3) - Без комментариев.

Нетрадиционная половая ориентация (-2 для женщин, -3 для мужчин) - По каким либо причинам у тебя нетрадиционная половая ориентация.

Мазохист (6) - Персонаж, у которого есть эта особенность, получает удовольствие от болевых ощущений. Если персонаж получает ранения посерьезней царапин, то он не получает отрицательных модификаторов, а вместо них те же модификаторы, но положительные на все действия.

Бычара (-6) - Персонаж получает Модификатор +1 на Силу, но Модификатор – 1 на Ловкость и –2 на Мышление.
Персонаж довольно силен, но крайне неповоротлив и не особо умён. Если у персонажа Ловкость менее 1, или мышление меньше 2, то модификатор не учитывается. Также предполагает наличие особенности Истукан.

Кавказская внешность (-1) - У вас ярко выраженная кавказская внешность. Проверки документов и недоверие вам гарантированно.

Спааать! (2) - Персонажу присуща возможность спать в любом месте, в любое время и при любых мешающих факторах, при этом, он успешно может восстанавливать потерянную Уверенность и прочие параметры, которые восстанавливаются во время сна. Эта Особенность часто встречается у студентов, фидошников и демобилизованных военнослужащих.

Чуткий сон (-2) - Спящий персонаж реагирует на любое нестандартное изменение окружающей его обстановки тем, что мгновенно просыпается. Причем причину пробуждения он не знает, пока не откроет глаза. Иногда эта Особенность очень мешает, попробуйте так поспать в лесу.

Бывалый (6) - У героя была бурная жизнь, и он достаточно повидал и пережил. Любые попытки наезда на персонаж получают Модификатор –2. Использование героем небоевых навыков Ловкости и Мышления получает Модификатор +1.

Заметность (-2) – аналогична по действию Известности – только персонаж не известен, а просто выделяется из толпы. Он либо привык вызывающе одеваться, либо у него огненная шевелюра и он конопат… так или иначе, но если дело дойдет до розыска, то описать персонажа будет крайне легко.

google+ reupdate
emerge -uDNa --autounmask-write
Raphail
*

Репутация: 385
Сообщений: 3816


серый пиар и нанотроллинг(с. Safron)

Email
Ответ #4 : 16 Август 2007, 12:52


Ярость (3; 7; 10; 20) – это реальный случай того, когда избитый и униженный интеллигент снимет очки и галстук и отправит в нокаут кого-то, по силе и ловкости сходного с вампиром, или даже настоящего вампира. Если персонажа довести, он превращается в зверя. Он теряет часть самоконтроля, в нем появляется нечеловеческая злоба и жестокость, и временами повышается Сила и Ловкость. Ярость первой степени доступна любому созданию (к Силе и Ловкости добавляется по 1), второй степени – вампирам и оборотням (добавляется по 2), третьей степени – демонам (добавляется по 3), четвертой степени – крайне сильным демонам (удваивается). Для того чтобы показатели подскочили, нужно сначала персонажа довести до нервного срыва – иначе он останется таким, каким был. Эффект держится до спада эмоционального напряжения – люди, вампиры и оборотни после такого срыва чувствуют себя опустошенными. Хороший повод задуматься – а нужно ли бить первыми?…

Двойной агент (-10) – персонаж работает сразу в двух могущественных и секретных организациях; начальство одной из них об этом не подозревает. Если не подозревают сразу оба, тогда (-17).
Расист (-4 / -7) – к сожалению не столь редкое явление. Человек не терпит представителей, какой либо одной расы (-4), или всех, кроме своей (-7). В современных условиях, это может доставить массу проблем, ведь расисты могут обходиться и просто грубыми шутками, но нередко и доходят до физического насилия над «объектами» своей нелюбви.
Фанатик (-4 / -7) – то же, что и расист, но в отношениях религии.
Националист (-4 / -7) – см. выше, но только в теме национальности.

Гриписовец (3) – этот человек действительно любит природу, и природа отвечает ему взаимностью. Ни одно животное в здравом уме и трезвой памяти не обидит его. Наоборот, оно будет стремиться помочь ему по мере сил и разумения. Даже оборотень в людской форме крепко подумает, прежде чем причинить ему какой-то вред. Но если на глазах персонажа обижают «беззащитную зверушку» (пусть это даже бенгальский тигрJ)… реакция персонажа может быть весьма неадекватной. Стоит ли говорить, что персонаж убежденный вегетарианец и почти всегда духи природы относятся к нему хорошо.
Фобия ( -1 ~ -10) – паническая боязнь чего либо часто доводящая до состояния аффекта и сильно усложняющая жизнь персонажей. Может быть и простая боязнь тараканов, а может и парализующий ужас перед детьми (самая редкая фобия – педофобия, и она оценивается на -17). Тяжесть заболевания зависит от того, кого бояться, и оговаривается с Мастером.

Прирожденный боец (15) – особенность противоположная «Мастеру на все руки». Он может использовать любые боевые навыки, для него нет понятие «незнакомых» видов оружия, любые «боевые» умения и особенности приобретаются и развиваются с необыкновенной легкостью (вплоть до самых экзотических). Но. Все «созидательные» умения и особенности приобретаются с гораздо большим трудом.
Антифобия (1~10) - Особенность, противоположная фобии. Подразумевает привычность какого-либо обстоятельства, например, ножа в руках маньяка, или жуткого вида развороченных тел. Персонаж с особенностью антифобия, при встрече с обстоятельством, указанным особенностью, не только не делает проверки на испуг, но и получает дополнительный модификатор +1, как за привычное действие. Например, увидев страшного белого брахманпитора с планеты Уругман, алкаш с громким рёвом и бутылкой в руке смело бросается в атаку! При этом, он испытывает модификатор +1, за привычность данной ситуации и знание слабых мест белых брахманпиторов! Цена особенности зависит от распространённости предмета антифобии.
Смазливый (еще -2) – Это усугубленная форма бисененства, то есть выгоды меньше а неприятностей больше…. Это не настоящая красота, а скорее что-то детское, иногда крайне неприятное. Как правило, от этого он не выигрывает, а наоборот – особенно персонажи мужского пола. Их могут принять за девушку, будут отпускать вслед фразочки типа “Смазливый” и “Размазня”, а иногда к ним будут приставать представители своего же пола с нетрадиционной ориентацией. В крайнем случае, такие персонажи могут запросто произвести впечатление на детей или мечтательных барышень, но не более.

Желтый свет (4) – персонаж всегда готов к нападению. Сиречь, если на него нападают, то в первый раунд боевой фазы он делает не одно действие, а два, без минусовых модификаторов. Или, например, лежит герой в засаде, тут его обнаруживают. Он имеет полное право вскочить на ноги и первым нанести удар, т.е. использовать второе действие для того, что бы вне зависимости от своей инициативы бить первым.

Синдром Бонда (-20) – все более или менее подкованные противники знают персонажа в лицо и так же знают, что его появление, что либо да значит. При опознании кем-либо из них, ему тут же стараются устроить веселую жизнь. Убить не убить, но кровь основательно попортить. Все пакости из фильмов о Джеймсе Бонде (тарантул в постель, сенильная кислота в душ) для него уже не представляют ничего из ряда вон выходящего. Эта особенность ограничена лишь фантазией Мастера.

Жертва (-2) – при этой особенности, с персонажем постоянно происходят неприятные случайности (особенность противоположна Райской жизни), чаще всего нападения – вампиры, маньяки, бродячие собаки, гопы – все кто может встретиться на улицах города. Особенность можно получить и при рождении, и как последствия проклятия.

Ветерок смерти (5) – персонаж чувствует, что сейчас его будут бить… или убивать. Когда он не видит противника (в него стреляют из темноты или снайпер, на двери которую он открыл, установлена мина-растяжка…), он все равно может кидать на уклонение.

* Маходзе (5) – чисто женская особенность, притом имеющая возрастные ограничения – только девушки от 8 до 20 лет могут иметь такую особенность (с возрастом она правда не исчезает будучи приобретенная ранее). Девушка с такой особенностью может становиться махо сёдзе – просто у нее такая аура. (Подробней о махо сёдзе см. статью на сайте Дасти).

Грация (3) – персонаж потрясающе двигается. Это не дает ему плюсов в каких-то особенных действиях – ходить по канату и танцевать он будет в соответствии со своими атрибутами. Однако кошачья плавность в движении, красивые жесты или простое потягивание будут производить на других зачастую ошеломляющее действие.

Обаяние (2) -Человек с привлекательной внешностью, добродушным видом и приятной улыбкой на лице. Этот человек имеет модификатор +2 при попытке заговаривать зубы и приказывать, но -1 при наезде и запугивании.

Харизматик (5) – персонаж обладает неким опытом в общении с людьми, и умело пускает его в ход. Он не просто может уболтать - он способен быстро расположить к себе человека, заставить его искренне поверить в то, что он говорит. После этого тот, на кого он воздействовал своим обаянием, может стать его другом или сообщником. Он убедит закостенелого пацифиста взять в руки оружие, а демона – искать путь к Спасению. Опасен именно из-за этой особенности, потому что ему достаточно сказать несколько фраз – и противник уже задумается, а стоит ли в него стрелять. Если, конечно, персонажу дадут возможность сказать эти несколько фраз…
Харизматик смерти (-2) – ууу… лучше не попадаться такому человеку на глаза, когда он злой или в игривом настроении. Харизматик смерти – это почти как Харизматик; только если второй обычно располагает к себе людей, то первый в силу какой-то особенности может очень сильно кольнуть. То ли у него такая карма, то ли на него наслали проклятие, но персонаж с этой особенностью привык использовать в лексиконе исключительно черный юмор. Причем этот юмор всегда воспринимается серьезно. Его цинизм – его враг, причем сам он не считает, что страдает от этого. Впрочем, нет худа без добра. Харизматик смерти может выпытать из человека все, что захочет (Допрос +1) – предварительно доведя его до состояния истерики.

google+ reupdate
emerge -uDNa --autounmask-write
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2009, Simple Machines
Text only version | PDA version