Форум портала Metropolis Галерея   
Добро пожаловать. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
23 Ноябрь 2024, 02:37 *

Фотогалерея Метрополиса
 
   Начало   Помощь Поиск Правила Войти Регистрация  
Голосование
Вопрос: За кого собираетесь играть? И отпишитесь по классам.
Зеленокожие (орки,гномы) - 12 (17.9%)
Хаос - 14 (20.9%)
Темные Эльфы - 12 (17.9%)
Гномы - 6 (9%)
Империя - 12 (17.9%)
Высшие Эльфы - 11 (16.4%)
Всего голосов: 67

Страниц: 1 [2] 3 4 ... 16   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Warhammer Online Age of Reckoning  (Прочитано 38873 раз)
0 Пользователей и 5 Гостей смотрят эту тему.
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #14 : 19 Февраль 2008, 17:06

WarCry опубликовал лог прошедшего 30-го января чата с разработчиками Warhammer Online. Избранные подробности:

- Мутации Chaos Marauder полностью управляются игроком - их можно сравнить со стойками в других MMORPG
- Типов мутаций у Мародера будет 3 - Claws, Blades и Bludgeons
- В зависимости от выбранной мутации персонаж будет получать доступ к разным атакам - например, для Claws это Dragon claw, Bird claw и Beast claw
- Помимо своего основного воздействия ауры класса Chosen будут давать тому доступ к новым видам атакам
- Любители PvE тоже будут заинтересованы в захвате вражеских столиц, так как это откроет им дополнительный PvE-контент (в столице Империи Альтдорфе это будут городские подземелья)
- В игре будет присутствовать механизм предотвращения злоупотреблений системой коллизий, позволяющий проходить сквозь игроков через некоторое время (несколько секунд)
- В одной из последних версий беты в игру введена система двойных целей (Dual target system) - первой целью является враг, а второй - дружественный игрок
- Игра в группах с постоянным составом участников будут иметь своих преимущества. Например, лидер такой группы может получить способность призывать (summoning) игроков к месту своей дислокации
- Система правил на PvP-серверах еще недоработана
- Суммарный бонус от экипировки к характеристикам героя будет в районе 40%
- Доступ к дистанционным атакам будет у каждого из классов, хотя "непрофильным" классам придется ограничится минимальным набором оружия, вроде метательных ножей/топоров
- Под открытой бетой разработчики понимают расширение состава участников с попутным снятием NDA, и она у игры будет
- В WHO нет жестких ограничений на значение характеристик - вместо этого разработчики используют систему бонусов/пенальти к базовым значениям при сравнении "противоположных" характеристик. Скажем, наносимый врагу урон определяется как базовое значение + бонус по итогам сравнения Strength героя и Toughness жертвы. А вот у бонусов и пенальти ограничения на значение уже есть
- Защита от высокоуровневых противников (превращение тех в куриц) будет работать только для игроков Tier 1/2
- Логова (Lairs) будут размещены в открытом мире (выполнены НЕ как инстансы)
- Интерфейс в игре создается на базе интерпретируемого языка программирования LUA, что даст модерам очень широкие возможности в области изменения внешнего вида и расположения элементов UI


После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #15 : 19 Февраль 2008, 17:14

* Все ещё сто раз изменится, но примерное представление о своем классе, можно получить уже сейчас.


* * * *

А также Morale Abilities, Tactics and Upgrades


Перечень карьер:

1) Dwarf – Hammerer (гном – молотобоец)
2) Dwarf – Engineer (гном – инженер)
3) Greenskin – Shaman (зеленокожий – шаман)
4) Greenskin - Squig Herder (зеленокожий – пастух сквигов)
5) Greenskin – Choppa (зеленокожий – рубака)
6) Greenskin – Black Orc (зеленокожий – черный орк)


* * * *


Iron Migraine («Железная мигрень»)
APs: 80
Дальность: 0-3 м.
Описание: Атака с применением молота, сопровождающаяся нанесением повреждений на протяжении 5 секунд.

It"s Time! («Пора!»)
APs: 40
Дальность: 0-3 м.
Описание: На протяжении следующих 20 секунд цели будет наноситься на 10% больше повреждений.

Hammer Strike («Удар молотом»)
APs: 130
Дальность: 0-3 м.
Описание: Основная атака молотом.

Tearing Strike («Разрывающий удар»)
APs: 100
Дальность: 0-3 м.
Описание: Удар молотом, сбивающий врага с ног.

Croquet («Крокет»)
APs: 40
Дальность: 0-3 м.
Описание: Наносит повреждения цели. Если враг уже сбит с ног, его отбрасывает еще дальше.

Finish Him! («Прикончи его!»)
APs: 90
Дальность: 0-3 м.
Описание: Цель должна быть выведена из строя. Удар молотом, который наносит дополнительные повреждения сбитому с ног врагу.

Break-Through («Прорыв»)
APs: 140
Дальность: 0-4,5 м.
Описание: Атака молотом, наносящая повреждения всем врагам, стоящим перед вами на расстоянии до 4,5 метров. Существует 20% вероятность, что враг, получивший удар, будет сбит с ног.

Impact Wave («Ударная волна»)
APs: 100
Дальность: 0-3 м.
Описание: Атака молотом, на 40% уменьшающая скорость передвижения цели, а также всех врагов, находящихся за целью, на срок 5 секунд.

Sprint («Спринт»)
APs: 0
Описание: Ваша скорость возрастает на 30% при одновременном резком снижении ваших AP.
Elite Shot («Элитный выстрел»)
APs: 130
Дальность: 9-28 м.
Описание: Выстрел из огнестрельного оружия, наносящий серьезные повреждения.

Lemme Go («Дайте пройти»)
APs: 80
Дальность: 0-3 м.
Описание: Прием рукопашного боя, ведущий к тому, что враг оказывается отброшен назад, оглушен и неспособен к передвижению или использованию умений в течение 1 секунды.

Shatter Leg («Раздроби ему ногу»)
APs: 60
Дальность: 9-30 м.
Описание: Выстрел из огнестрельного оружия, ведущий к снижению скорости передвижения цели на 40% на срок 6 секунд.

Throw Grenade («Бросок гранаты»)
APs: 90
Дальность: 0-20 м.
Описание: Основная атака с применением гранаты.

Sticky Grenade («Липкая граната»)
APs: 60
Дальность: 0-20 м.
Описание: Цель обездвиживается на 5 секунд. Эффект аннулируется, если по цели будет произведена какая-либо дистанционная атака.

Fragmentation Grenade («Осколочная граната»)
APs: 100
Дальность: 0-20 м.
Описание: Граната, при взрыве которой разлетается шрапнель, непрерывно наносящая повреждения всем врагам в радиусе 2,7 м. от цели на протяжении 10 секунд.

Fire Hit («Удар огнем»)
APs: 90
Дальность: 9-30 м.
Описание: Быстрая атака с применением огнестрельного оружия, причиняющая кровотечение и наносящая дополнительные повреждения на протяжении 6 секунд.

Sprint («Спринт»)
APs: 0
Описание: Ваша скорость возрастает на 30% при одновременном резком снижении ваших AP.

Let"s Go! («Пошли!»)
APs: 100
Описание: Следующие рукопашные атаки членов вашей группы будут наносить дополнительные повреждения.

Gork"ll fix it! («Горк все исправит!»)
APs: 100
Дальность: 0-46 м.
Описание: Лечит вашу цель. Потребляет «Waaagh!» для повышения эффективности.

Roundup («Сбор»)
APs: 150
Описание: Лечит всех членов вашей группы. Потребляет «Waaagh!» для усиления эффекта.

Thorns of Gork («Шипы Горка»)
APs: 60
Дальность: 0-30 м.
Описание: Аккумулирует «Waaagh!» в течение 10 секунд; враг оказывается окружен шипами, наносящими ему повреждения всякий раз, когда он прибегает к рукопашным приемам.

Explode Head («Взорви-голова»)
APs: 130
Дальность: 0-30 м.
Аккумулирует «Waaagh!»
Описание: Наносит повреждения цели и уменьшает ее Will (волю) на протяжении 6 секунд.

? ? ? Blood («Кровь ? ? ?»)
APs: 100
Дальность: 0-30 м.
Аккумулирует «Waaagh!»
Описание: Наносит цели повреждения средней тяжести на протяжении 10 секунд.

Take a nap! («Вздремни!»)
APs: 100
Дальность: 0-30 м.
Описание: Аккумулирует «Waaagh!» Повреждения, наносимые вашей целью, снижаются на 15% на протяжении следующих 10 секунд..

Sprint («Спринт»)
APs: 0
Horned Squig («Рогатый сквиг»)
APs: 150
Описание: Вызывает Рогатого Сквига, послушного вашим приказам. Это не самый матерый сквиг, но он способен наносить существенные повреждения при помощи своего рога.

Porcupine Squig («Сквиг-дикобраз»)
APs: 150
Описание: Вызывает Сквига-Дикобраза, послушного вашим приказам. Этот сквиг предпочитает держаться позади и поражать врагов с дистанции, забрасывая их шипами.

Chewing («Жевание»)
APs: 90
Дальность: 0-50 м.
Описание: Требует наличия животного. Заставляет вашего сквига кусать цель, нанося значительные повреждения.

Fire («Огонь»)
APs: 50
Дальность: 9-30 м.
Описание: Основная дистанционная атака.

Poisoned Arrow («Отравленная стрела»)
APs: 130
Дальность: 9-30 м.
Описание: Выстрел из лука, причиняющий дополнительные повреждения на протяжении 5 секунд.

Paralyzing Arrow («Парализующая стрела»)
APs: 60
Дальность: 9-30 м.
Описание: Выстрел из лука, ведущий к иммобилизации цели. Цель не в состоянии двигаться на протяжении 5 секунд.

Triple Shot («Тройной выстрел»)
APs: 100
Дальность: 9-30 м.
Описание: Выстрел из лука, наносящий повреждения до трех раз.

Sprint («Спринт»)
APs: 0
Описание: Ваша скорость возрастает на 30% при одновременном резком снижении ваших AP.
Choppa at Will («Как угодно рубаке»)
APs: 60
Дальность: 6-20 м.
Описание: Должен находиться в состоянии берсерка. Атака метательным оружием, наносящая повреждения цели и имеющая 50% вероятность поразить до 3 дополнительных целей из числа близстоящих врагов.

Super Mob («Супер ватага»)
APs: 150
Описание: Должен находиться в состоянии берсерка. В течение 15 секунд ваши APs (очки действия) регенерируются на 25% быстрее, а скорость ваших атак возрастает на 20%. Эффект усиливается при росте численности вашей группы.

Enraged Strike («Яростный удар»)
APs: 90
Дальность: 0-3 м.
Описание: Прием рукопашного боя, позволяющий дополнительно нанести противнику до двух ударов.

Tear («Рви»)
APs: 80
Дальность: 0-3 м.
Описание: Рукопашная атака, наносящая чрезвычайно сильные повреждения, когда вы находитесь в состоянии берсерка.

Crush them! («Дави их!»)
APs: 90
Дальность: 0-3 м.
Описание: Рукопашная атака, наносящая повреждения средней тяжести. Если вы находитесь в состоянии берсерка, скорость движения цели снижается на 40% на срок 4 секунды.

That cuts! («Зарезали!»)
APs: 130
Дальность: 0-3 м.
Описание: Мощная рукопашная атака, против которой невозможно защититься.

Smash Stuntie («Растопчи коротышку»)
APs: 90
Дальность: 0-3 м.
Описание: Должен находиться в состоянии берсерка. Сбив врага с ног, топчите его, нанося ему повреждения средней тяжести.

Flying Choppa («Летучий рубака»)
APs: 130
Дальность: 0-20 м.
Описание: Атака метательным оружием, частично игнорирующая броню врага.

Sprint («Спринт»)
APs: 0
Описание: Ваша скорость возрастает на 30% при одновременном резком снижении ваших AP.
Guard («Страж»)
APs: 0
Дальность: 0-9 м.
Описание: Вы защищаете члена вашей группы на протяжении 60 секунд. Пока вы остаетесь поблизости от него, защитные свойства его брони усиливаются.

Chop Armor («Круши броню»)
APs: 100
Дальность: 0-3 м.
Описание: Фатальная атака. Наносит повреждения средней тяжести. При использовании в завершение определенной последовательности приемов («цепной атаки»), защитные свойства брони врага снижаются на 15% на срок 20 секунд.

I"m not laughing! («Не до смеха!»)
APs: 60
Описание: Повышает вашу силу и выносливость на срок 20 секунд.

Break Arm («Сломай руку»)
APs: 50
Дальность: 0-3 м.
Описание: Простейший прием рукопашного боя. Используется в связке с другими промежуточными приемами для осуществления «цепной атаки» на цель.

Disembowel («Потроши»)
APs: 80
Дальность: 0-3 м.
Описание: Прием рукопашного боя, на 25% снижающий скорость атак противника на срок 5 секунд. Используется в связке с другими промежуточными приемами для осуществления «цепной атаки» на цель.

Gork"s Ruse («Уловка Горка»)
APs: 80
Дальность: 0-3 м.
Описание: Прием рукопашного боя, понижающий выносливость цели в течение 10 секунд. Используется в связке с другими промежуточными приемами для осуществления «цепной атаки» на цель.

Challenge («Вызов»)
APs: 50
Дальность: 0-20 м.
Описание: Провоцирует врага и вынуждает его ненавидеть вас еще больше, на 50% снижая его агрессию по отношению к прочим (помимо вас) целям на срок 10 секунд.

Tender Bits («Нежное покусывание»)
APs: 90
Дальность: 0-3 м.
Описание: Фатальная атака. Наносит незначительные повреждения. При использовании после «цепной атаки», враг будет сбит с ног и проведет на земле 2 секунды.

Sprint («Спринт»)
APs: 0
Описание: Ваша скорость возрастает на 30% при одновременном резком снижении ваших AP.

increased 30% in exchange for rapid diminishment of your APs.


После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #16 : 19 Февраль 2008, 17:17

Квесты

Квесты классифицируются по трем типам:

   1. Зеленые – без PvP, на PvE-территориях (т.е. «почтовые» квесты)
   2. Желтые – без PvP, на RvR-территориях (т.е. сбор предметов на поле боя по заказу NPC)
   3. Красные – PvP на RvR-территориях (мочи гномов!)

Любой тип квестов доступен для игроков всех стилей начиная с 1 уровня, что позволит людям прогрессировать и повышать свой уровень с самого начала и до конца игры так, где им удобнее. Mythic также позаботится о том, чтобы вы всегда получали в награду нечто полезное; даже если вы гоблин, выполняющий квест для темных эльфов, вы сможете получить что-нибудь такое, что поможет развитию вашего персонажа.

Далее эти три разновидности квестов подразделяются на следующие 4 вида:

Автоматические коллективные квесты (Automatic public quests):
В некоторых случаях, при попадании игроком на новую территорию, будет появляться окно пользовательского интерфейса, предупреждающее игрока о том, что задействован коллективный квест. Такие квесты доступны для всех и ориентированы на достижение значительных целей. Каждый игрок сможет внести свой вклад в коллективный квест, и каждый участник получит вознаграждение. Например, возможен квест, где все, находящиеся в округе, должны будут совместными усилиями собрать достаточно пищи, чтобы накормить огра. Фактический размер награды будет зависеть от того, сколько времени и усилий вы уделили квесту.

К примеру, если квест заключается в том, чтобы найти, скажем, пятьдесят кусков древесины для сооружения катапульты орков, игрок, который принесет пять кусков, получит меньшую награду, чем игрок, добывший двадцать деревяшек.

Конфликтные квесты (Conflict Quests):
Они схожи с коллективными квестами, но с участием противника. Например, такой квест может заключаться в том, что одна сторона должна сопровождать конвой, в то время как другая сторона пытается этот конвой уничтожить. Эти битвы будут главным образом сосредоточены на сражениях непосредственных рас-антагонистов в той или иной зоне. (Например, гномы против орков, Хаос против Империи, темные эльфы против высших эльфов.)

Ветвящиеся квесты (Branching Quests):
Это обычные квесты, однако предоставляющие пользователю возможность в некоторой степени повлиять на результат. Например, если вам достался квест, требующий добыть некий предмет для NPC, у вас будет выбор, оставить этот предмет себе либо возвратить его в обмен на вознаграждение. В то же время, выбор «злонравного» образа действий может повлечь за собой определенные последствия.

Рождественские квесты (Xmas Quests):
Эти каверзные квесты не всегда соответствуют тому, что вы бы могли от них ожидать. Зачастую они весьма просты, и рассчитаны на то, чтобы заставить игрока перебрать все возможные варианты. В примере, приведенном Полом Барнеттом (Paul Barnett), фигурируют заблудившийся странник с оголодавшим волком, которого нужно накормить. Он просит вас добыть пищу для его волка. А вы просто-напросто убиваете странника и скармливаете его волку. Хлоп! Вот и опыт!

Книга - Источник Знаний (Tome of Knowledge)

Запись в журнале:
Спуститесь с холма в направлении поля боя к юго-востоку от Скарзага (Skarzag). Убейте трех грифов и обыщите тела гномов на предмет экипировки.
По выполнении, возвращайтесь к Скарзагу.

Награды:
Вы можете выбрать одно из нижеследующего (...)

Условия:
Грифы - 3/3
Добытый трофей - 1/1

Стартовый диалог:
- Шо это? Ты че, хочешь стать одним из моих Сынов Кровавого Солнца? Ништяк, малявка. Метнись и выцепи для меня чего-нить клевого у одного из тех тупорылых мелких гномов. Они все там, внизу, дохлые валяются. Они, типа, все лезут и лезут, а мы их все мочим и мочим.
По ходу, бей грифов, что жрут тех дохлых коротышек. Терпеть ненавижу, когда грифы воруют мое барахло.

Зеленокожие
Стартовая деревня
Гора Кровавый Рог (Mount Bloodhorn)

Грокк (Grokk)

Колючий Лес (Sharpthorn Forest)
Старые каменоломни у Колючего Леса (Old Sharpthorn Rock Mine)
Лагерь Железных Клыков (Ironclaw Camp)

Базовые награды
Повышенные награды
Элитные награды

Пахан Сынов Кровавого Солнца (Bloody Sun Boyz) наказал Грокку (Grokk) выдвинуться на местность, чтобы привести в порядок камнеметалки, дабы Сыны смогли сокрушить Экрунд (Ekrund). Для изготовления камнеметалок Грокку понадобятся кое-какие вещи, которые можно отыскать неподалеку.

Для камнеметалок требуется дерево, и потому Грокк приказал местным зеленокожим из племени Железный Клык (Ironclaw) организовать лесозаготовки. Теперь все, что нужно Грокку - это несколько сильных парней, достаточно дюжих, чтобы отправиться в Колючий Лес (Sharpthorn Forest) и доставить оттуда древесину.

Так, от дерева мало толку, если оно не распилено, но Грокк и об этом подумал, и заставил своих парней изготовить огромную пилу! К несчастью, парни не подгадали с размерами двери, и пройти в нее смогут только гоблины. Грокку нужно, чтобы кто-нибудь сходил в находящийся неподалеку лагерь Железных Клыков (Ironclaw Camp), набрал там гоблинов и отрядил их на работы.
Готовые камнеметалки бесполезны, если нет камней! К счастью, в старых гномьих каменоломнях полно здоровенных каменюк. Если б у Грокка была огромная куча таких камней, то его камнеметалки были бы надолго обеспечены боеприпасом.



После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #17 : 19 Февраль 2008, 17:26

Уникальной особенностью WAR является система учета морального состояния, существенно углубляющая боевую систему. Боевой дух генерируется разными способами, начиная с увеличения численности вашей группы, и медленно укрепляется по мере того, как продолжается бой. Формирование и укрепление боевого духа охватывает пять уровней. На первом уровне это может быть что-нибудь вроде гнома, чья пушка выстрелом с приличной дистанции поражает небольшую группу неприятеля, тогда как действия на пятом уровне морального состояния могут вызвать ассоциации с Армагеддоном, ибо вы окажетесь способны сокрушать городские стены. Для игрока будет важно определиться, когда именно пойти на решающий шаг: как можно раньше, чтобы захватить инициативу, или выжидать по ходу боя до тех пор, пока не представится возможность для проведения более эффективной атаки и быстрого завершающего удара по раненному врагу?

На каждом из этих уровней игроки будут получать в свое распоряжение дополнительные виды действий, продиктованных моральным состоянием (morale actions), по мере развития их карьеры. Разумеется, поражение в схватке или получение большого количества повреждений будет снижать боевой дух, превращая такие действия скорее в coup-de-grace (прим. перев.: в данном контексте – поиск легкой смерти), чем в то, что можно использовать в попытке продержаться до последнего. В мирной обстановке боевой дух быстро улетучивается.

Важное замечание: хотя действия, продиктованные моральным состоянием, обычно тем сильнее, чем выше уровень, к которому они относятся, они не будут разить «наповал с одного удара». Кроме того, некоторые персонажи обладают способностями ускорять или замедлять укрепление боевого духа в ходе сражения.




Цитаты от EA Mythic:

Morale
«Также у нас есть система, именуемая Morale (боевым духом). Чем лучше вы проявляете себя по ходу боя, тем выше будут показания специального индикатора. Покуда вы сражаетесь, ваш боевой дух возрастает. Есть пять уровней способностей, обусловленных моральным состоянием, каждый последующий уровень мощнее предыдущего. Моральные способности зарабатываются через систему карьер, так же, как и все остальное. Помимо прочего, эта система носит групповой характер. Будучи в группе, вы в ходе боя сможете зарабатывать втрое больше очков морали. Если вы захотите достигнуть более высоких уровней морального состояния, вам понадобится работать в группе, поскольку способности такого уровня относятся к числу наисильнейших в игре. Мы действительно хотим, чтобы вы потрудились над этим. Как только вы прекращаете сражаться, ваш боевой дух вновь идет на убыль.

Некоторые из умений носят специфический характер, в зависимости от расы, но большинство из них определяются классовой спецификой. Боец будет располагать способностями, помогающими ему выполнять свою работу. Поэтому, если он – боец оборонительного типа, его моральные способности будут основываться на усилении защитных характеристик его и его группы, например, укрепляя броню; если ж вы – лекарь, ваши целительские способности будут повышаться.»
- Джефф Хикман (Jeff Hickman)
О монстрах WAR известно очень мало. Нам удалось составить следующий список, основываясь на различных фотографиях и фильмах, отснятых во время публичных демонстраций беты WAR.

Твари, известные на данный момент:
Ancient Dragon (древний дракон)
Banshees (баньши)
Beastmen (зверолюди)
Chaos Cultist (последователь культа Хаоса)
Chaos Dwarf (гном Хаоса)
Chaos Giant (великан Хаоса)
Chaos Spawn (отродье Хаоса)
Chaos Warrior (воин Хаоса)
Daemons (демоны)
Doom Wolves (волки рока)
Dire Wolves (ужасные волки)
Dragons (драконы)
Dragon Ogre (драконо-огры)
Drakk Cultist (последователи культа Дракка)
Dryads (дриады)
Elven Corsair (эльфийские корсары)
Fenbeast (болотные твари)
Flesh Hound (хищная собака)
Ghoul (вурдалак)
Giant (великан)
Giant Rat (гигантская крыса)
Giant Spider (гигантский паук)
Giant Wolves (гигантские волки)
Goblin & Night Goblin (гоблин и ночной гоблин)
Great Eagles (огромные орлы
Griffons (грифоны)
Harpies (гарпии)
Hippogriffs (гиппогрифы)
Hobgoblins (хобгоблины)
Ogre (огры)
Plaguebearer (разносчик чумы)
Necromancer (некромант)
Sabertooth Tiger (саблезубый тигр)
Skaven (скавен)
Squig (сквиг)
Tomb King (царь склепа)
Troll (тролль)
Undead (нежить)
Vampire (вампир)
Vampire Bat (летучая мышь - вампир)
Warhound (гончая войны)
Winged Nightmare (крылатый кошмар)
Wolf (волк)
Wraiths (призраки)
Wyvern (виверны)
Yeti (йети)

Поименованные:
Diemonus Great Matriach of the Wyvrens (Димонус, Великая Матриарх виверн)
Orc's and Goblins under Skargor the Black Orc (орки и гоблины под началом Скаргора, Черного Орка)
Kadon, Emperor of the Mourkain (Кадон, Император Муркаина)
Murgluk the Mad (Мурглук Безумный)


ВЕЛИКАНЫ (97 убито)

Великаны - исполинские гуманоиды, чей рост, как правило, находится в районе 5,5 метров, хотя некоторые из них могут быть значительно крупнее, в особенности те, что отмечены Хаосом. Их одежда состоит либо из грубо соединенных между собой шкур, либо из состеганных в подобие балахона кусков материи, отобранных у тех, кто более искусен в обращении с иглой. Из-за этого наряды многих великанов представляют собой весьма красочное зрелище...

   GameSpot PC опубликовал обновленные впечатления от просмотра текущей версии Warhammer Online, содержащие ряд любопытных фактов. Они таковы:

- Изначально игрок не сможет попасть сразу во все локации столицы. Уровень доступа определяется специальным рейтингом (city rating)
- В роли "точек доступа" к аукционам выступают гостиницы
- При стрельбе из осадных орудий наподобие катапульт дальность и место попадания зарядов будут зависеть от приданного им импульса (его значение определяется игроком)
« Последнее редактирование: 19 Февраль 2008, 17:31 от Dash »

После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #18 : 19 Февраль 2008, 17:34

НАЧАЛО

И так, вот он я, появился из портала. И сказано мне было: ты большой, лысый, избранный, багнутый, иди убивай "трупы" на кладбище! Ну я и пошел. Потом было уничтожение призраков, стрельба из адской пушки, зачистка неподалёку расположенного городка от недружественных элементов и первые признаки "избранности":

1. Единственный класс (из всех опробованных, а опробовал много) с НАСТОЛЬКО багнутой внешне бронёй.
2. Единственный класс с невидимым оружием.
3. Единственный класс, который перекореживает от неполагающегося ему айтема.
4. Самый великий паровоз вархаммера. Его проклятия-ауры работают "на ура" в таком плане: если ее не выключить, то собираются те мобы, которые не сагрились бы при выключенной ауре. Итак, можно очень быстро собирать огромные трейны. Где-нибудь как-нибудь пригодится.

Так же оный избранный отличается отменной живучестью, несколькими хорошими тактиками и моральками.

В первую очередь, хотелось бы отметить мораль первого уровня ( 25% ), наносящую неплохой дамаг и восстанавливающую 250ап! Сверхполезно. Дерется чозен спамом абилок, чередуя их: стандартная базовая атака и удар, поднимающий защиту на 10 секунд. АП сливаются только в путь. И тут вот такая радость: бьём , бьём - хлоп моралькой - фулл АП (т.к применять следует где-то на 200-240 ап, чтобы в ноль не уходило). В общем, это пять. Однозначное и бесповоротное. Маст хев , брать только её. Всё остальное 1 лвл шлак. Зачем нужна обычная дамажащая моралька? Зачем нужна моралька, которая восстанавливает половину нанесенного дамага, например, в начале было так: 100-120 дамаги, 50-60 хп реген... фтопку такое)...

Следующий, крайне полезный скилл - удар, повышающий нашему избранному защиту на 10 секунд. Небольшое отступление: есть такое ощущение, что влияние армор класса, т.е циферок рядом с параметром "армор") у всех классов разное, т.е. при одинаковом количестве армора магус и чозен "огребают" по-разному, чозен - меньше . Ну так вот, про этот скилл. Он ДЕЙСТВИТЕЛЬНО очень хорош и очень хорошо помогает. Пример из второго чаптера. Там квест есть - Find Amund's Greatsword. Надо спустится в склеп, дойти до могилки и забрать меч. В окрестностях склепа и в нём самом водятся призраки. Когда я играл магусом, два призрака были проблемой, один призрак, пока я его убивал, успевал мне посадить здоровье до половины и ниже. Делал тот же самый квест нашим избранным - хех ... Без применения описываемого скилла дамаг какой-то идет, после - практически ничего, т.е. призраки проблемы не составляли в принципе. Чем выше уровень персонажа, тем больше брони прирастает. Насколько именно, не считал.

Крайне полезное умение номер три - это аура замедления. Причем, похоже, я был единственным, кто использовал в ПвП этот чудо-скилл, т.к это явно оказалось сюрпризом для игроков ордера.
Использование скилла в ПвЕ примерно следующее: либо вам надо очень быстро убежать (включается аура, замедляются мобы, включается спринт и по газам, по газам ... ), либо вам надо кого-то спасти. Ситуация: я и зилот вдвоём пинаем босса-паблика. ХП кончаются, я знаю, что скоро помру, у зилота тоже хп мало. Я врубаю замедление, ору зилоту - RUN. Он улепетывает в сторонку, регенит себе здоровье и АП, я радостно умираю, возвращаюсь к недобитому боссу. Смысл всего этого - умер только один из пинающих босса, соответственно после моей смерти здоровье у него не восстановилось. Продолжили пинать.
Применение в ПвП (желателен щит и хилер за спиной, хотя без хилера тоже вариант). В первых рядах ломим на противника, забегаем в толпу, врубаем ауру и начинаем кого-нибудь бить. Фокусить начинают не сразу, к тому же остальные тормоза, видя героя (т.е меня) и то, что противники что-то как-то адски затормозились, тоже включаются в мясорубку. Как результат - один-два фрага Улыбается Иногда больше. В грядущем патче (на USA оно уже есть, на Европе - всё ждем и ждем...) данная аура будет вообще мега-вещью, т.к на данный момент она замедляет и чозена, и его противников где-то на 40% . После патча будет 20% чозен, 40% окружение, т.е. убежать от него будет еще сложнее. Это первое. Второе: сейчас наличествует стакающийся багнутый снейр. Например, нередка была ситуация, когда я в процессе убийства кого-то под своей аурой получаю инженерскую гранату + замедлялку, ВСЁ это складывается (моё+2 инженерских), и я оказываюсь замедлен на 100% Улыбается После патча эту ерунду, наконец, уберут, и будет всем счастье. Теоретически под этой аурой чозен будет иммунен ко всем прочим замедлялкам, что есть очень хорошо. Небольшой нюанс использования АоЕ-замедления в связке с моралями. Рекомендуется вторым уровнем взять общетанковую моральку, дамажащую все цели в радиусе 65 футов перед собой. В чём смысл? А вот вам пример "из жизни": под замедляющей аурой упорно пинаю какую-то табуретку. Табуретка пытается драпать и потихоньку отрывается. Что я делаю? Я тупо кидаюсь в неё нон-стопом топорами, добираю недостающие 5 процентов до 50, луплю этой моралькой. Итог: труп дварфа. Моралька-то не клозовая. 65 футов радиус Улыбается

Прочие скиллы.

Как выяснилось, избранный - опять же единственный танк, у которого есть аналог берсерка. Правда десятисекундный и с пятисекундным селфдебаффом после этого, но оно того стоит. Эта штука на 13м ранке прибавляет где-то 50 Str и 50 Toughness, что очень и очень позитивно. Хоть и всего на 10 секунд. В ПвП - ограниченная используемость (не до того слегка ), в ПвЕ - очень хорошо применять против одиночных мобов, особенно в сочетании с тактикой, уменьшающей откат абилки до 30 секунд (по умолчанию - минута).

И снова наш избранный оказывается единственным танком, у которого есть целых ДВЕ абилки на понижение повреждений с гвардинга, т.е он лучший защитник, потому что живуч сам по себе, во-вторых, может и защитить, и сам при этом не помереть от переданного дамага. Необходимо сделать замечание: вторая тактика занимает два слота и открывается на 10м ранке.

Вы, наверное, будете смеяться, но чозен - опять же единственный танк, у которого есть тактика на увеличение брони, и она действительно помогает. Обязательна к использованию, тем более, что, кроме специфичных ситуационных тактик (гвардинги, увеличение хила и т.п.) выбирать особо нечего.

В общем, он избранный и единственный чуть ли не везде и всюду Улыбается Ах да . Он же единственный танк АоЕ-дебаффер. Мало того, что у него есть дебаффающие ауры, так у него есть еще и тактики на их усиление: любое проклятие может дополнительно, правда, заняв все 4 тактик-слота, убить на корню вражеские боевые параметры. К сожалению, нельзя к проклятиям добавить уменьшение thoughness. А так - str, ballistic, weapon skill, и, вроде бы, инициатива.

Есть мнение (моё личное), что скоординированная банда чозенов и хилеров может навести такого шороху, что мало не покажется никому. Конфигурация примерно такая: один чозен - мейн дебаффер - взяты обе тактики на усиление проклятий (заняты все четыре слота - каждая такая тактика их использует). Этот чозен под гвардом второго (с двумя тактиками на снижение дамага от гвардинг) забегает в толпу и попадает под фокус, в котором успешно выживает благодаря напарнику. Можно еще добавить третьего в дамажащей конфигурации с тактиками на силу, с двуручником (для двуручного оружия у избранного спецудар есть) и т.п. Ну и немного позади хилеры, которые всё это дело лечат Улыбается

Остальные достойные внимания тактики:

Стандартно-танковая Brawn увеличивает силу на единичку за уровень. Маст хев однозначно.
У нашего героя с ростом уровня очень хорошо растет жирность, т.е. thoughness, но при этом плохо - сила. И это надо компенсировать.

Тактика на повышение жирности почти стандартно-танковая. Почти - потому что у кобса её нет Улыбается Так же маст хев - though, самый сильный параметр чозена, и надо его усиливать дальше, т.к общая жирность (броня , хп и т.д.) - одна из ключевых особенностей большого лысого дядьки. Без неё он как без рук, все эти фокусы с паровозами , забегами в толпу и АоЕ-дебаффами были б невыполнимы, не будь он так жирен Улыбается



После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #19 : 19 Февраль 2008, 17:34

О паровозах. Дело хорошее, особенно с учётом легкости сбора самой первой ауры, понижающей слегка защиту противников и возможности взять две АоЕ моральки - 2 и 3 уровней. Общетанковую и общехаоситскую - Hellcannon blast. Следует учесть, что собирать лучше на пабликах и хилых мобах Улыбается Можно "одним махом всех убивахом", если повезет. И еще один момент: после сбора паровоза и остановки для убийства сначала крайне рекомендую пнуть повышающей деф абилкой, а потом уже морали спамить.

О прочих моралях. Есть еще абилка, 75%, представляющая собой HoT, и достаточно сильный. Под этим хотом я, будучи всего 7 ранка, на втором паблике танковал без проблем (и убивал!) трех спешл-мобов, которые, как известно, жирны до невозможности. Ну и вообще выживать помогает. Вполне реально на последних 100-200хп дожить до 75%, врубить эту моральку, чуть побегать от мобов, отлечиться таким образом и их добить.

О тактиках. В общем, тут нас обделили Улыбается Ничего особо выдающегося. Стандартный мой сет состоит из следующих: Brawn - для дамага, Flawless Armor - для брони и резистов, Warped Flesh - для жирности (+1 though за левел) и Quickened Ferocity - для уменьшения отката "берсерка". Все прочие тактики в обыденной жизни лысого Нео - шлак и бред. В планах (для второго тактик-сета и далее) взять еще две тактики на гвардинг, две тактики на дебаффы. Прогнозирую: в игре за хай-левельного избранного будет играть большую роль быстрое переключение тактик-сетов по ситуации: отгвардить кого-то быстро и сильно или же быстро отдебаффить , а затем "навалять". Пока это неисполнимо в силу низкого ранка и малого количества тактик в запасе. Кстати, надо бы написать suggestion на бета-форуме о горячих клавишах для тактик-сетов...

Теперь о больном вопросе - дамажности Улыбается А вот тут двояко. ПвЕ - достаточно медленно, но уверенно и без паники соло разбирает почти всё что можно. Просто стоим и пинаем основной абилкой, чередуя с дефенсивной. Но тут надо еще проверить: мне на 12 ранке дали дамажный удар, но он юзабелен только с двуручным оружием. Пока проверить не успел. Предстоит потестить как лучше: потерять пару единиц в силе (сейчас пушка +5стр и щит +3стр и еще кое-какие статы, куплю для теста двуручную уник-ковырялку с +6 стр) и щит, и спамить, если возможно, этим ударом, или же оставить всё, как было, и использовать стандартную атаку. О результатах этого теста напишу завтра.
ПвП - а дамаг то еееесть Восклицание Не обращал внимания на ранк, но живых оппонентов лысый укладывает быстрее, чем мобов! Причем благодаря танковой сущности, я даже как-то раз грохнул хаммерера в сопровождении варприста, т.е пинали они меня оба, и роняли, но молоточника я грохнул, варприста отогнал. А потом меня еще и отлечили Улыбается Кстати, о ситуации в ПвП вообще.
Прибежал, начал жечь в меру сил и возможностей, т.е. ломить вперед, дебаффить и др. Бегавший там народ быстренько просек фишку, осознал, что, если меня взять в пати и лечить, окружающие противники будут замедлены на гораздо больший срок Улыбается и быстренько пригласил в пати. Ну и понеслась. От участия в мясорубке я получил море удовольствия Улыбается Жаль, что оно быстро кончилось - я был уже 12м ранком, фармить реновн не собирался, просто делал пвп-квесты. Ну и после очередного фрага я апнулся и превратился в курицу. Но квесты доделал. Эхх, хорошо быть тяжелым танком прорыва Улыбается Такое вот ощущение присутствует, т.к. благодаря моим стараниям, мы смогли откинуть зерг ордера от нашего лагеря и загнать их.
Уж не знаю почему, но от моего вторжения в их порядки и включения замедляющего дебаффа они как-то сразу паниковать что ли начинали, туда сюда метаться (видимо, пытаясь выйти из зоны замедления), ну а тут остальные участники наши подтягивались с нюками, стрелами и чоппами. Кстати, гвардил чоппу по мере возможностей, т.е. если он был в пределах досягаемости, и я мог кастануть гвард. Это очень помогало: чоппа выживал и успевал натворить дел. К тому же, видя, что его гвардят, чоппу даже хилили.


После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #20 : 01 Март 2008, 19:36

Наблюдение (от лица 2х моих орков, шамана, магуса и чозена): хочется отметить крайне прискорбный факт, что похоже (Chrno в этом прав) чозенов выбирают как "ацких тёмных лыцарей", т.е добираются до ПвП , берут какой-нибуть ужасный двуручник и идут набивать персональные фраги. Я НИ РАЗУ не видел на таер-1 ПвП, чтобы хоть какой-нибудь Нео применил ауру замедления!!! Когда я бегал лысым, рядом бегал такой же и видел эффект. Недодумал, бедняжка, видать, что, если он применит такую же ауру, противники аж на 80% затормозят, т.к. снейр-то еще багнутый. И почти никто не думал о том, что играет танком. Ни гвардов, ни таунтов я не видел, как и попыток хоть как-то согласоваться с прочими игроками. Все повторяют: " Я мега-тёмный властелин, всех порву, я ж избранный". Если Chosen of Tzeench начинает суппортить группу, юзая проклятия, гварды и прочее, то общий эффект от этого гораздо выше, чем от соло-попыток отжечь.

Примерно так:

"Темный властелин": Ура! Мы ломим, всех порву! (Бежит кого-то рубить.)
Окружающие: А ... пущай бежит.
Я: Ага .. ломим в толпу , замедляем оную толпу, стараемся выжить, о .. чоппа подбежал, гвардим... Опа , первый трупик... Окружающие : ОМГ! .. а они ж замедлены и не убегут .. так хильнем замедлялку, сейчас мы их всех!!! WAAAGH Восклицание
И начинается уже движение какое-никакое, а более менее согласованное...


О пати, ПВЕ, ПвП, пабликах:

Шляясь по Beckerhoven, наш лысый в процессе солирования одного паблика познакомился с зилотом... И пошла потеха. Быстренько разъяснил он ему общую тактику и стратегию прохождения именно этого конкретного паблика, как, кого и где надо валить, чтоб успеть ...
В общем, мы вдвоем не убили босса квеста 4 раза Улыбается Каждый раз что-то мешало: то встанем не там и дополнительно сагрим, то адреналин и нервы. Остро почувствовал необходимость в двух вещах: во-первых, тактика на повышение аггро для пати обязательно должна быть; во-вторых, хочу АОЕ_таунт. Выражаясь языком L2, Hate Aura, т.к. даже используя проклятия крайне тяжело удержать на себе трех мобов и не дать им сорваться на хилера.
В общем, замучились наши товарищи, Нео и фанатик, бегать громить телеги и крошить сержантов и отправились искать приключений на собственные задницы в Сазельмунд, где у каждого было очень много квестов. Получили море удовольствия, навели там массакр, подставили одного капитана стражи и убили городского лорда. Удивил нас обоих квест **Marked, который начинается еще во втором чаптере банальным "найди в труповозке куклу и подчини своей силе", затем перетекает в интриги с изготовлением поддельных бумаг, розыском свидетелей и доказательств, а заканчивается убийством лорда Сазельмунда. Кстати, награда за квест очень хороша, весьма приятная фиолетовая шапка. Жаль, что не отображается на модели. Связки "зилот + чозен" за глаза хватало в большинстве ситуаций, умерли всего-то по паре раз, да и то на боссе паблика, и по недосмотру один раз . А так ходили и разбирали всё, что движется, а что не двигалось - двигали и разбирали... Парочка почти бессмертная: видя, что зилот сорвал на себя мобов, большой лысый дядька первым делом кидал на фанатика гвардинг, а потом уже пытался стаунтить и сорвать с него мобов. Благодаря гварду зилот отхиливал себя а затем и танка. И массакр продолжался Улыбается Ну и, конечно же, бафф на силу - крайне приятственная вещь Улыбается И еще, непонятно, куда смотрели власти Улыбается Мы прогулялись по городу, ограбили таверну, убили несколько мечников и стрелков, без счёта всякой охраны, скомпрометировали одного священника, подговорили одного жителя засаботажить ворота... Тут хаоситы бродят, им бы в набат стучать, дергать их и на костер, дык нет .. пассивно как-то. Жители того городка сами виноваты Улыбается В конце концов, наведя шороху, мы вернулись к родным телегам и таки сделали вдвоём паблик. Босс, конечно, злой - но ОООООООООООЧЕНЬ жирный. Пинали мы его вдвоем, под моей аурой на понижение защиты, еще каким-то проклятием наземным зилота, я пинал всем чем мог - и абилками и моральками, зилот тоже и нюкал и лечил меня, но мы еле уложились. Оставалось 30 сек. до облома. Валили непрерывно 4 минуты... Ужас. Как рейд-босс линейковский. Но тем не менее факт: паре зилот + чозен по плечу, в принципе, всё, даже такой вот жирный босс.

Неплохо было бы, конечно, иметь в пати еще и магуса, но для комфортного существования трио нужно одно из двух: очень внимательный чозен, который следит за тем, кто кого бьет, и вовремя сдирает аггро, или же банальный тимспик для координации усилий, т.к толкового ассиста в игре нет.

Про пати в ПвР. Бегал-то я не особо долго, т.к. курица, но уяснил следующие вещи. В отличии от, к примеру, шамана, который может бегать и так, нюкать кого попало и лечить так же, для максимальной эффективности чозен должен быть в пати, причем в пати с хилером и каким-нибудь дамагером, и желательно не одним. Во-первых, так проще самому чозену, видно кого надо суппортить, т.е. гвардить, видно, где народ, ну и плюс лечение. А во-вторых, так проще пати - ДД дольше живут, врагов проще убить и т.д. Так же, если пати не премейд, желательно сразу после того, как взяли в пати, сконцентрировать внимание на себе воплями капсом типа: "Я танкую, вы лечите!", "Следите за мной и за мной же ломите"," Не лезь поперек батьки в пекло".

Про статы. Концентрироватся следует на трех. В первую очередь, это сила, во вторую, thoughness, в третью, wounds. Соответственно им вещи и подбирать: сначала смотрим, сколько дает силы вещь, и дает ли вообще. Если дает, а имеющаяся не дает вообще или дает там though - меняем на силу. На вещи с параметром willpower можно смело не обращать внимание. Я имею в виду то, что на него глядеть нужно в последнюю очередь, главное - "жопистость" и "мускулатурность". Не стоит жертвовать броней и, по возможности, её всячески наращивать, т.к. это дает эффект. Вот пример. Есть у нас там перчатки на 23 армора и +1 к силе. Если имеются перчи на 60 армор, без бонуса к силе, то стоит сменить на них. Если же там еще бонус к thoughness и нехилый, то тем более стоит. А вот если на 23 армора к силе +3 или +4, то тут уже стоит крепко подумать, т.к. быстрее убьешь - меньше получишь. Я всем этим пытаюсь выразить следующую мысль: сосредоточиться на str, though, wounds, armor, соблюдая баланс, но с некоторым перекосом в силу, т.к. thoughness в любом случае с соответствующей тактикой будет достаточно.

Полезный совет: не бегайте с постоянно включенным проклятием, потому что только лишних мобов цеплять будете. Опять же, убивая какого-либо моба, тоже следует оглядеться, перед включением проклятия, т.к. велик шанс устроить себе "нон-стоп-замес" минутки на четыре, т.к. из-за проклятия только вы убьёте одного моба, к вам будет лезть еще один. И никакого передыха, регена АП (несмотря на моральку) и ХП. Зло, в общем. Надо быть аккуратнее.

На данный момент я брожу по Ostland, 13 ранк. Делаю квесты, тестирую, изучаю. Как только появятся какие-то еще данные - новые тактики откроют, скиллы - всё это буду дописывать и описывать. В самое ближайшее время ждите результаты теста двуручника и двуручной дамаг-абилки. Она, кстати, называется Ravage

Отправлено: 19-02-2008 | 18:37:14
Европейский сайт Warhammer Online сообщил о рассылке 20-го февраля очередной порции приглашений в евро-бету, объем которой был оценен разработчиками как гигантский (huge batch).

К данному известию мы прилагаем подборку январских скриншотов из галереи официального сайты игры, которые некоторые сайты почему-то именно сейчас решили выдать за новые.
Отправлено: 23-02-2008 | 23:31:48
Скакуны

На данный момент известно что скакуны будут присуцтвовать в игре, и что первый из них будет доступен достаточно рано. Предлагаем вашему вниманию подборку рисунков которая должна дать представление о том как они будут выглядеть. Больше информации на данный момент нет.


После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #21 : 01 Март 2008, 19:39

Цитаты от EA Mythic

Экипировка, специализированная по классам
«Нет ничего хуже, чем убить монстра или выполнить квест только для того, чтобы получить в награду нечто такое, что вы не сможете использовать в силу классовых или расовых ограничений. В WAR специфика трофеев и наград будет зависеть и от расы, и от типа карьеры. Насколько мне известно, подобное не встречается ни в одной другой игре. Если Dwarf Hammerer (гном-молотобоец) и имперский Bright Wizard (полыхающий волшебник) выполнят один и тот же квест или убьют одного и того же босса, полученные ими награды будут радикально отличаться. Молотобойцу может достаться новый молот или броня, тогда как Bright Wizard может получить новый посох или мантию; причем это будут отнюдь не по-разному выглядящие предметы с одинаковыми характеристиками, а действительно уникальные вещи, полезные для данной конкретной расы и карьеры.»
- Стив Перкинс (Steve Perkins)

Магические предметы
«Что касается магических предметов, если вы побеседуете с людьми из Games Workshop, они сообщат вам следующее (и я могу подтвердить, что это именно то, о чем мы и говорили):

1) WHFRP != WFB != WAR (Warhammer For Role Play – это не то же самое, что Warhammer Fantasy Battle, и не то же самое, что Warhammer: Age of Reckoning)
2) Если вы как следует рассмотрите материал Warhammer, вы убедитесь, что магические предметы не так редки, как могло бы показаться.
3) Магия и магические предметы не являются аналогами сегодняшней технологии в плане легкости и безопасности применения, однако магия не сводится лишь к зрелищной пиротехнике и «знамениям рока».

Магия играет огромную роль в мире Warhammer (в отличие от толкиеновской Третьей Эпохи и пр.), в особенности для тех типов персонажей, что будут создаваться играющими в WAR. Помните, эта игра неспроста названа WAR, и роли, возлагаемые на себя игроками, будут далеки от второстепенных. Вам доведется стать создателями великих героев и победителей (вне зависимости от стороны), что будет отражаться в ваших способностях и экипировке. Так значит ли это, что магия и магические предметы будут такими же дешевыми, легкими в приобретении, освоении и расходовании, как в некоторых других RPG? Отнюдь нет, но они не будут и столь дефицитными, как могли бы подумать (или пожелать) иные игроки. Опять же, имейте в виду, что WAR прекрасно вписывается во вселенную Games Workshop, и, если б мы сошли с этой колеи, те бы первыми сообщили мне об этом.»

Отправлено: 01-03-2008 | 20:37:24
   Введение в Сценарии (Scenarios)

Эпизод первый - Северный Дозор (Nordenwatch) и Кладбище у Высокого Перевала (Highpass Cemetary)

Добро пожаловать на очередной эпизод Введений в Сценарии! Для внимательных из вас - это первый эпизод Введений в Сценарии… так что… возможно, это и не очередной эпизод вовсе. Гммм…

Добро пожаловать на вступительный эпизод Вступлений в Сценарии! Надеюсь, все знают, что в WAR-е будут Сценарии, но многие из вас, возможно, не знают всех подробностей того, как они будут работать и что конкретно вы должны будете по ним делать. Ну, я здесь как раз чтобы это поправить! Я здесь не для того, чтобы объяснять сюжеты или запутанную подоплеку или говорить о графике… Я тут, чтобы объяснить вам, как эти Сценарии работают и, что более важно, как в них можно выиграть!





Основы Сценариев
· Все Сценарии ограничены по времени и заканчиваются через 15 или 20 минут после начала.
· Все Сценарии основаны на начислении очков вплоть до 500. Делая разные вещи в Сценариях, например, убивая игроков или захватывая артефакт, вы будете получать очки Королевства (Realm points).
· Вы выиграете, если будете иметь больше всего очков к концу Сценария, ИЛИ если ваша команда первая наберет 500 очков.
· Все сценарии имеют одинаковый таймер воскрешения (resurrection timer). Другими словами, если вы умрете, вы сможете воскреснуть в течение нескольких секунд, а возможно вам придется подождать немного (до 30 секунд). Однако, если вас воскресит приятель, вы вернетесь в бой незамедлительно.
· Все Сценарии имеют ограниченное число участников. В большинстве случаев оно разнится от 12-против-12 до 24-против-24.
· Все Сценарии устроены так, чтобы вы боролись с игроками примерно равного уровня.
· В Сценариях Королевства обозначаются цветами. Красный - Разрушение. Синий - Порядок. Белый - Нейтральные персонажи.

Разобравшись с основами, перейдем к сути дела!

Северный Дозор (Nordenwatch)

Северный Дозор - это Сценарий для 12-против-12 игроков на 1-м Ярусе (Tier 1) в битве Хаоса против Империи. Все игроки 1-12 уровня могут принять в нем участие, устроив бойню.

В этом Сценарии есть три объекта, которые можно захватить: Крепость (Fortress), Бараки (Barracks) и Маяк (Lighthouse). Контроль над ними можно получить, стоя рядом со знаменем, отмечающим каждый объект. Чем больше игроков находится рядом (до 6 человек), тем быстрее они его захватят. Если игрок входит в зону захвата, он увидит небольшую панель в интерфейсе, которая начнет заполняться. Когда панель заполняется, зона переходит под контроль захватившего ее Королевства и ему начисляются очки, способствующие достижению вашей цели в 500 очков. Чем дольше объект контролируется, тем больше очков получает команда.



В каждой зоне захвата будет стоять флаг, ясно видный игрокам, чтобы они с первого взгляда могли определить, кому принадлежит объект. Они также смогут увидеть принадлежность объектов, открыв свою карту и посмотрев на иконку флага.

Появляясь в любой из точек воскрешения (spawn point), игроки смогут выбрать, попытаться ли захватить ближайший объект, направиться ли в глубину острова, чтобы захватить Крепость, или срезать дорогу направо/налево, чтобы ударить прямо по врагу. К Баракам и Маяку можно подойти с разных сторон, но к Крепости ведут только два пути. Для тех, кто предпочитает, по возможности, уклониться от прямых столкновений, есть несколько тайных троп, которые позволят скрытно передвигается по карте, не выходя на открытую местность между захватываемыми объектами.




Лучший способ для команды выиграть Сценарий - захватить два объекта и удерживать их. Вам придется разделить ваши усилия, чтобы организовать мощную защиту каждого объекта; но исходите из того, что защита одного из них вскоре будет сметена противником, жаждущим захватить вторую точку. Если вы не сфокусированы на охране какой-либо одной зоны, рассчитывайте на то, что вам придется постоянно перемещаться, укрепляя ослабленные позиции или атакуя уязвимые объекты. Ах да, и последнее: из всех объектов Крепость (Fortress) - самый далекий от точек воскрешения (spawn points) объект, но, захватив ее, вы будете получать больше очков в определенные промежутки времени. Хорошей идеей будет захватить ее рано и удерживать; но ожидайте жарких боев на подступах к Крепости!

Кладбище у Высокого Перевала (Highpass Cemetary)

Кладбище у Высокого Перевала - это Сценарий для 12-против-12 игроков на Ярусе 3 (Tier 3) в бою Хаоса с Империей. Каждый персонаж от 18 до 40 уровня может принять участие в Сценарии и драться среди надгробий. В этом Сценарии есть 2 захватываемых объекта: Крипта (Crypt) и Усыпальница (Stag). И то, и другое - захоронения высоко почитаемых воинов былых времен.

Игроки начинают сценарий за тремя закрытыми воротами. Одни ворота ведут к Крипте, другие - к Усыпальнице, а средние ворота - к основному кладбищу. Большинство игроков устремятся через средние ворота, чтобы сразу вступить в бой. Сообразительный игрок, однако, пойдет налево или направо, чтобы как можно скорее закрепить за собой захватываемый объект.



При захвате объекта большой светящийся круг, окружающий могилу, поменяет цвет с белого на красный или синий (в зависимости от вашего Королевства). Захватите оба объекта, и рядом с точкой воскрешения появится укрепляющее заклинание (бафф - buff). Этот бафф обеспечит вам небольшое увеличение урона. После примерно тридцати секунд захватываемые зоны вернутся в нейтральное состояние и битва за контроль начнется снова!





Бой во время этого Сценария может быть довольно хаотичным ввиду ограниченного пространства вокруг захватываемых объектов и открытого со всех сторон центра карты. Приготовьтесь к лихорадочной борьбе и старайтесь держать вашего врага подальше от захваченной могилы. Так как это сравнительно маленькая 12-на-12 карта, в которой бой идет только за два объекта, истощение (attrition) становится большой проблемой. Стойкая защита, столкнувшаяся с пробивной атакой, запечатлит битву по этому Сценарию в веках.




Вот и все на сегодня в рамках первого эпизода Введений в Сценарии! Надеюсь, вы поняли некоторые основы вышеописанных сценариев и приобрели базовые знания о наших инстансных (instanced - ограниченных по числу игроков) боях. Готовьтесь к новой информации в будущих рассылках.

« Последнее редактирование: 15 Июнь 2008, 16:53 от Foxeed »

После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #22 : 01 Март 2008, 19:48



... When the clarion call is sounded,

I will ride out and fight in the name of liege and Lady,
Whilst I draw breath the lands bequeathed
unto me will remain untainted by evil.
Honour is all. Chivalry is all...

TheKnight’sVow, Bretonnia





В последнее время, видно, поддавшись влиянию демонов хаоса, честные люди стали путать эти два понятия, поэтому с благословления Сигмара и Леди, и с одобрения святой инквизиции мы исправим это досадное упущение.


Для начала поговорим о Воинах-Священниках Сигмара (Warrior Priest of Sigmar), так как ещё существуют, да пощадят их боги, тёмные люди, не ведающие о них. Эти служители божества воины, ровно в той же степени что жрецы. Их жизнь, их служение проходит в постоянном поиске и уничтожении зла. Мы увидим их в армиях империи, проповедующих слово Его, хранящее людей даже в самый тёмный час, когда солдаты от страха перестают слышать своего командира, когда ужасные отродья хаоса окружают со всех сторон. Их богослужения - битвы, молитвы - удары молота, а раскаянья грешников - хруст костей и пламя костров. Сигмар, первый император, воин-бог, хранящий своё детище-империю, и её жителей, желает видеть духовенство именно таким: бесстрашным, фанатично преданным, уничтожающим врагов империи, вдохновляющим словом святым на бой с врагами человечества. Именно им в бою Сигмар даёт свои благословления, которые помогают его последователям и вредят недругам. Но ведь всё это, не даёт оснований называть паладинами воинов-священников. И этому способствуют следующие причины.


Во-первых, в славной Бретонии уже существуют рыцари, носящие такой титул, и сохрани вас Сигмар применить его не по назначению. Бретонские паладины: рыцари с незапятнанной честью, прославившие себя во битвах, и совершившие много подвигов. Они известны поимённо во всех герцогствах этой славной державы, и об их появлении в городе узнают уже через несколько минут после того как копыта их скакуна пересекут ворота. Паладинами бретонии могут быть как рыцари, испившие из священной чаши Грааля, так и не изведавшие её даров. Всё что необходимо, это «всего лишь» быть идеальным рыцарем, прославившим себя во многих битвах, и не запятнавших честь свою ни единым проступком.


Конечно, «паладин» это более широкое понятие, и оно не может относится лишь к бретонским рыцарям. В общем смысле этого слова (о котором нам могут поведать даже книги из других миров, правда, читая их, опасайтесь лжи, которую распространяют демоны, да будет проклято их имя на веки) Паладин: благородный воин, защитник всего светлого и доброго в мире. Он не ведает страха и уныния даже в самый тёмный день, не идет на компромиссы со злом, даже под угрозой смерти. Помимо физической силы, свойственной многим, его отличает чистота духа, показателем которой служит исполнение жёсткого кодекса чести. Откуда он берёт силы? Из своей веры. Либо в какое-то божество, либо в философию, ценящую идеалы добра, справедливости и чести.

Казалось бы, всё это так похоже на Воина-Священника, но различие кроется в деталях. Служитель Сигмара выше всего ставит божественную волю и сделает всё возможное и невозможное для её осуществления, ни на секунду не усомнившись в справедливости деяний. Он проповедует, свою религию даже посреди поля битвы. Паладин же почитает более всего: свои идеалы и скорее умрёт, чем нарушит их. Он служит своему богу и сюзерену, но лишь до тех пор, пока они не заставляют нарушить его кодекс. Он почитает законы, но лишь пока они справедливы. Воин-священник выходит на любую битву для уничтожения врагов людей и церкви и неистово её ищет. Паладин же в каждом сражении защищает всё, что чисто, прекрасно в мире. Он не ищет битв и смертей, и старается избежать их. Жаль только, что это возможно так редко, ведь зло не дремлет, с ним нельзя найти компромисса. И тогда в дело идет оружие. В битве мы увидим этого благородного война в первых рядах, в сражении с самым опасным противником, он не ведёт проповедей, он показывает истинность своих убеждений делом. Не зная страха, не зная упрёка, смерти вопреки.


... That which is sacrosanct, I shall preserve.

That which is sublime, I will protect.
That which treatens, I will destroy,
For my holy wrath will know no bounds...

The Grail Vow, Bretonnia

Отправлено: 01-03-2008 | 20:44:19
Расы Warhammer Online.
Царства мира Warhammer который год пребывают в состоянии непрекращающейся войны. Битва добра со злом, а также присоединившиеся к ней все оттенки серого делают мир опасным, постоянно изменяющимся местом. Враги в далеком прошлом, теперь Гномы и Высшие Эльфы вместе пришли на помощь людям, в то время как Силы Разрушения строили друг с другом и друг против друга заговоры.

Основанная великим и святым Сигмаром, Империя людей является самым большим и самым сильным царством людей в миреВархаммер. В его владения входят обширные леса, бурные реки и разрастающиеся города. Империей правит горстка могущественной и известной знати с императором во главе. Хотя столкнувшись с множеством внутренних проблем в прошлом, нынешний император Карл Франц сумел удержать Империю сильной и объединенной державой. Несмотря на то, что жители империи родом из разных областей, они едины в своей вере Сигмару или Ульрику. У обоих богов бесчисленное количество верующих, духовных последователей и даже рыцарских орденов, основанных в их честь. Армия империи насчитывает огромное количество мощнейших военных машин, а также отряды отлично обученной и дисциплинированной пехоты. Мечи, копья, алебарды, огнестрельные оружия – обязательно оснащение каждого из солдат империи. Кроме того, известные рыцарские ордены поддерживают профессиональную пехоту. Эти элитные войска обычно комплектуются из потомков знати, и сыновей богатых жителей империи. Во главе с мощной знатью, изобретательными инженерами, фанатичной верой воинов и умелых колдунов из школ магии, Империя – сила, с которой стоит считаться.
Гномы – одна из самых старых рас, населяющих Старый Свет. Они низкого роста и широки в плечах, и, кажется, недовольны всем и вся уже много столетий, если не тысячелетий. Гномы медленно передвигаются, их действия неспешны, но их выносливость и устойчивость поразительна. Они способны быть в пути много дней без отдыха, неся тяжелейшие грузы, которые не под силу просто поднять ни одной другой расе. Говорят, гномы уважают больше всего три вещи: возраст, богатство и опыт. Но ничто не может сравниться с гордостью гнома его бородой. Хотя многие гномы эмигрировали за границы старого Света, их большая часть живет продолжает жить в руинах их некогда великой державы, простирающихся по всем Горам Края Мира. Та великая держава пришла в упадок после целой серии трагедий, предательства эльфов, стихийных бедствий и вторжения Зеленокожих. Ныне, великий король Торгрим Недовольный ведет войска гномов в сражение, надеясь вернуть былую мощь своей расы.
Армии гномов представляет собой ряды тяжело бронированной, медленной и упертой пехоты, беспрекословно подчиняющейся любому приказу. Иногда на линиях фронта мелькают знаменитые убийцы – гномы, предавшие свою расу и отправившиеся в далекие страны, чтобы умереть от рук опаснейших противников. Хотя гномы и не владеют магией, их познаний в тайном волшебстве вполне хватает, чтобы создавать военные машины и руны, рассеивающие вражескую магию и защищающие владельцев от наступательных заклинаний противников. Огнестрельное оружие и арбалетный огонь, как и военные машины, способны уничтожить любую армию, превратить в пыль любой город. Гномы – неумолимая раса, которая будет сражаться до конца. Ни в коем случае не стоит недооценивать ее.
Высшие эльфы вархаммера – очень старая раса, за долгие века жизни в совершенстве овладевшие магией, навигацией и военным делом. Они высоки, худы и гибки. Вероятно, самые быстрые и гибкие из всех рас, Высшие эльфы сохраняют удивительную, но порой пугающую, красоту. Практически безупречные физически, Высшие эльфы редко болеют и могут жить сотни, если не тысячи лет. Их единственным недостатком является физическая хилость, в связи с чем, их довольно просто убить «физически», намного проще, чем представителей других, более крепких и накаченных рас. Чужакам Высшие Эльфы могут показаться высокомерными и отчужденными, и они не пытаются как-то исправить это мнение. Несмотря на то, что флот Высших Эльфов можно встретить по всему миру, их домом является огромный остров Альтуан, пропитанная магией земля, легенды о которой известны всем расам Старого Света. На данный момент главой Высших Эльфов является Феникс Финабар Мореплаватель, король – новатор, верящий в успех торговли и деловых отношений с новыми расами людей. Его армия состоит из высокой, быстро перемещающейся пехоты, оснащенную в основном длинными луками и копьями. Элитные воины же владеют более серьезным оружием, типа алебард, охотничьих топоров и одеты в тяжелую броню. Ходят слухи, что великие воины Высших эльфов способны сражаться двуручными мечами так же быстро и легко, будто у них в руках одноручный клинок. Обычно армии Высших Эльфов возглавляет храбрая знать или же могущественные маги Альтуана. С этими великими и древнейшими лидерами, флот и армия Высших эльфов быстра, смертельна и готова нанести удар где угодно в мире Вархаммера.

После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #23 : 01 Март 2008, 19:50

Темные Эльфы, или Дручи, - злая и извращенная раса. Физически они довольно схожи с Высшими Эльфами, но на этом сходство заканчивается. Давным-давно царство эльфов было раздроблено в отвратительно и неумолимой гражданской войне, заставившей темных эльфов отступить на север. Теперь же Темные Эльфы считают своим домом Наррагот, землю холода. Наррагот - холодная, стылая и некрасивая земля, полная опасностей. Именно отсюда темные эльфы совершают набеги на прочую часть мира Вархаммер, путешествуя на своих плавающих крепостях, известных как Черные Ковчеги. Темные Эльфы поклоняются Каину, богу Убийства, многие из последователей которого упиваются смертями своих жертв и причинением боли маленьким беззащитным существам. Малекит, Злой Король Темный Эльфов ведет своих людей к единственной цели – поставить Альтуан и его ненавистных детей на колени. Непосредственно или не совсем, практически все действия Темных Эльфов направлены на достижение этой цели. Армии темных эльфов быстры, легки – практически идентичны ненавистным ими Высшим Эльфам. Единственно отличие заключается в том, что Темные эльфы используют темную магию и вступают в сражение с невидимыми для армии Высших Эльфов союзниками. Ужаснейшие чудовища типа Гидр и жестоких гарпий рвутся вперед, чтобы вступить в бой плечом к плечу с Дручи. Как известно, Темные Эльфы куда чаще прибегают к услугам убийц, чем Высшие Эльфы, типа безбашенных Злых Эльфов Каина или бесстрашных темных эльфов ассассинов. Сложно найти где-либо в Вархаммере более злую и извращенную расу, чем Темные Эльфы, поскольку они искренне считают, что судьба всех и вся – стать их рабами.
Орки и гоблики – угроза всего старого света. Ни одна другая раса не приносит людям и особенно гномам столько неприятностей. Немыслимое количество орков и гоблинов слоняются по старому свету, ища сражения. Бой – единственное, в чем орки по-настоящему заинтересованы. Политика, дипломатия и прочие способы взаимодействия им даже не известны. Орки – громадные, мускулистые существа, обладающие зеленой кожей и клыкоподобными зубами. Они потрясающе сильны и готовы сражаться с кем угодно, где угодно, без какой-либо причины, просто ради ощущения самого сражения. Даже при смерти они способны нанести огромнейшие повреждения противнику. Хотя технологически примитивны, орки не тупы. На поле битвы они проявляют удивительную хитрость и находчивость, и многие предвзятые генералы старого света поплатились за свою самонадеянность жизнью.
Гоблины же их полная противоположность. Маленькие, худенькие и туповатые, гоблины – дальние родственники орков. Жизнь гоблинов коротка и наполнения вредными привычками. Становятся ли они пищей орков или же боеприпасами для их боевых машин – гоблины готовы к такому с рождения. Хотя у орков (а иногда и у гоблинов) есть свои боевые лидеры, никто никогда не правил всей расой. Орки регулярно сражаются друг с другом, именно поэтому их полчища еще не заполонили целиком весь старый свет. Армии орков и гоблинов состоят из толп сильных, жестоких и злобных воинов-орков, обеспеченных огневой поддержкой военных машин гоблинов. Обычно, орки и гоблины ведомы боевыми лидерами и шаманами. Боевые лидеры огромны и будут нависать над самым высоким представителем человеческой расы, в ширину же они во много крат больше. Шаманы же способны использовать окружающую орков энергию, чтобы призвать на помощь богов Горку и Морку, тем самым прокляв всю армию противников. Если внутренние трения останавливаются, армия орков и гоблинов напоминает зеленую волну, оставляющую за собой лишь обугленные деревья и разрушенные дома. Это опасный, смертоносный и чрезвычайно жестокий противник.
Хаос, по своей природе, безграничен в своих возможностях. Именно хаос делает мир вархаммера столь опасным и темным местом. Хотя примесь хаоса можно найти практически в любом конце света, чаще всего он концентрируется на пустошах Хаоса. Это – темные и разрушенные земли, практически без каких-либо ценных ресурсов. Этим царством управляют боги хаоса – Корн, Тзенч, Наргл и Сланеш, а их бесчисленное множество последователей готовы на любую жертву во имя своих богов. Все вместе эти последователи известны как Орды Хаоса и состоят и совершенно разнообразных существ: живых и не только. Тем не менее большая часть орды входит в группировку мародеров Норсана. Это высокие, мощные и чрезвычайно сильные люди. С их точки зрения люди, живущие на юге слабы, хилы и способны лишь на мелкое воровство. Многие норсаны поклоняются богам хаоса, от чего впоследствии превращаются в страшнейших воинов: смертных, жаждущих пожертвовать своей жизнью во имя своего бога. И, получая такое покровительство, они стремятся убить как можно больше живых существ. Как и у орков, у людей хаоса нет лидеров. Правда, каждые несколько поколений какой-нибудь могущественный лорд получает благословение богов собрать орды и начать вторжение на юг. Эти армии состоят из мародеров, демонов, мастеров зверей, а также супер-элитных рыцарей хаоса. За несколько мгновений до сражения, армия накладывает на свое оружие дальнего боя разрушительную магию и призывает демонов. Противники справедливо боятся орды хаоса именно в близком сражении – это неминуемая смерть. Чаще чем любая другая раса, орды Хаоса жаждут сражения и находят их в боях со всеми прочими расами.
Благодаря этим могущественным и смертоносным расам, готовящимся к величайшей войне из всех, у всех из них появляется возможность заключительной мести и решения старых терок. Одни сражаются ради жизни, другие ради победы, кто-то ради мести или просто ради самого сражения. В любом случае, время войны на подходе. Никто не останется в стороне.

После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #24 : 09 Март 2008, 14:33

Без сомнения, вы уже знаете из предыдущих "подкастов" и новостных рассылок, что мы добавили Крепости и Осады в Warhammer Online! Теперь настало время подробно объяснить вам работу этих механизмов и то, как они вписываются в игровой опыт при Realm vs Realm (Королевство против Королевства - RvR).

Внедрение крепостей в WAR основывается на фундаменте и успехе Dark Age of Camelot. В той игре крепости символизировали владение территорией и помогали внести чувство гордости в RvR-бои. В WAR на крепостях снова будет сосредоточена гордость вашего Королевства, так что они будут стоить того, чтобы защищать и захватывать их.
Основы системы крепостей

У каждого королевства существует как минимум одна крепость в каждой зоне и на каждом Ярусе (Tier) для каждой пары враждующих народов, кроме Яруса 1 (Tier 1).

    * В зонах Яруса 2 по одной крепости (две на каждую пару).

    * В зонах Яруса 3 по одной крепости (две на каждую пару) с укрепленными внешними стенами.

    * В зонах Яруса 4 по две крепости, то есть всего шесть крепостей.

Крепость захватывается в три разных этапа:
1.Прорвать внешние укрепления крепости.
2.Ворваться во внутренние покои.
3.Победить коменданта крепости (Keep Lord).

Внешний вид

Все крепости будут художественно оформлены так, чтобы отражать архитектуру своих исходных владельцев. Другими словами, крепость Империи будет действительно выглядеть как имперский замок, тогда как Крепость Хаоса будет выглядеть очень хаотично. Крепости Высших Эльфов сплошь белые с высокими башнями, а крепости Темных Эльфов унизаны иглами. В общем, вы поняли мысль. Если крепость захватить, она перенимает внешний вид армии захватчиков.

Когда крепость захвачена, ее архитектура останется прежней, но ее внешний вид будет изменен, чтобы соответствовать новому владельцу. Крепость Империи, захваченная Хаосом, все еще будет выглядеть как Крепость Империи, только теперь она будет обезображена знаками Тзинча (Tzeentch), увенчана знаменами Хаоса, завалена телами, и испускать огонь и дым.
Все крепости устроены по схожему принципу и имеют три разных уровня (уровень вровень с землей, второй этаж и крышу). Доступ к внутренней части крепости можно получить, разрушив единственные ворота на первом уровне. Во внутренней части крепости есть подъемы (не лестницы), ведущие наверх на другие уровни, откуда можно выйти на платформы, где установлены атакующие или защитные орудия.

Крепости Яруса 2 состоят из единственной укрепленной башни с одной разрушаемой дверью. Крепости Ярусов 3 и 4 защищены дополнительной внешней стеной (также известной знатокам тематики крепостей как крепостной вал). Таким образом, нужно сломать еще одни ворота для того, чтобы взять крепость. Этим воротам можно нанести ущерб с помощью способностей игроков, однако мы крайне рекомендуем использовать осадные орудия, такие как тараны и требушеты (средневековая тяжелая катапульта).

В дополнение к одним разрушаемым воротам, на которых, скорее всего, сосредоточится осада, крепости с внешней стеной также имеют две интерактивные (задние) двери, которые защитники могут использовать, чтобы входить и выходить из крепости.
К старту игры (или когда кампания будет перезапущена), принадлежность крепостей будет зависеть от зон, в которых они расположены (то есть крепость в Ostland’e принадлежит Империи, а две крепости в Chaos Wastes принадлежат Хаосу). В нейтральных зонах Яруса 4 крепости поделены между Порядком (Order) и Разрушением (Destruction), владеющими по одной из них.
Каждой крепостью управляет Комендант (Keep Lord), защищенный свитой из четырех телохранителей. Чтобы успешно захватить крепость для вашего Королевства (Realm), Коменданта Крепости надо убить. Это происходит в виде публичного квеста (Public Quest), а награды распределяются в зависимости от степени участия (PQ contribution system). Когда Комендант Крепости будет повергнут, все оставшиеся охранники исчезают и появляется новый Комендант со свитой от соответствующего Королевства.
Стражники

В дополнение к свите Коменданта у крепостей также есть стражники, расставленные по стенам. Захват объектов на поле боя (Battlefield Objectives) определит, сколько стражников будет находиться в крепости. Чем больше объектов вы удерживаете, тем больше стражи будет размещено в ваших крепостях.

Уровни охранников будут максимально высокими для определенной RvR зоны: 12 уровень для Яруса 1, 23 уровень для Яруса 2, 40 уровень для Ярусов 3 и 4.

Контроль над зоной

Захват вражеской крепости окажет большое влияние на контроль над RvR-зоной (RvR Zone Control). Когда крепость захвачена, отметка контроля над зоной значительно повысится в пользу победителей.

Осадные Орудия

В крепостях и вокруг них имеются заранее определенные места, где игроки смогут установить и использовать осадные орудия. Некоторые осадные орудия, расчитанные на повреждение заранее определенных целей, например, ворот, будут работать, если просто взаимодействовать с ними на протяжении какого-то времени. Другие осадные орудия, такие как требушет, потребуют прицеливания на определенный участок, чтобы игроки смогли атаковать разные места с помощью „Эффекта по площади вокруг наземной цели“ (Ground Target Area Effect - GTAE).
« Последнее редактирование: 15 Июнь 2008, 16:54 от Foxeed »

После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #25 : 09 Март 2008, 14:34

Существует четыре вида осадных орудий

    * Тараны (Rams) можно использовать против крепостных ворот и других заранее определенных целей (pre-selected targets).

    * Баллисты (Ballistae) используются против отдельных игроков или других осадных орудий.

    * Пушки, Катапульты и Требушеты (Cannons, Catapults and Trebuchets) бьют по выбранному участку, нанося массовый урон по игрокам или другим осадным орудиям.

    * Кипящее Масло (Boiling Oil) можно использовать, чтобы выплескивать со стен кипящую смерть на головы противников.

Осадные орудия должны быть построены на Осадных Площадках (Siege Pads), находящихся в разных местах игрового мира или в крепостях. Орудия нельзя установить в других местах; также количество доступных осадных орудий ограничено числом Осадных Площадок. Более того, эти орудия не могут быть перемещены после того, как вы их установите, при этом их можно вращать.

Для постройки осадных орудий торговые умения не требуются, и их может установить каждый. Купить их можно в Военных Лагерях (War Camps) или у NPC (персонажа, контролируемого игрой) в крепостях. После покупки осадное орудие занимает одно место в инвентаре. Эти предметы ничего не весят, так что кто угодно может их переносить и передавать другим. Игроки могут переносить столько осадных орудий, сколько захотят, во всяком случае, пока не кончится место в инвентаре. Если игрок устанавливает осадное орудие, предмет пропадает из инвентаря игрока.

Стоимость и мощность осадных орудий будет увеличиваться в зависимости от места покупки и Яруса, для которого они предназначены (Точная стоимость еще не определена). Осадное орудие, приобретенное в более высоком Ярусе, не может быть установлено на площадке более низкого Яруса. На площадке может находиться только одно орудие. Осадные Орудия активны в течение 30 минут, но могут быть разрушены противником и раньше.

Осадные Площадки (Siege Pads)

Осадные площадки - это заранее размещенные объекты, на которых могут быть установлены осадные орудия. В игровом мире они отображаются в виде больших площадок, выложенных камнем, шифером или мощеных другим способом.

Крепости будут иметь по одной осадной площадке для тарана перед каждыми разрушаемыми воротами (для атакующих) и несколько площадок для Баллист, Пушек/ Требушетов и Кипящего Масла на Бастионах (для защитников). В округе крепости от 4 до 8 площадок будут размещены в центре и от 1 до 3 на флангах.

Чтобы установить осадное орудие на осадной площадке, игрокам просто надо нажать правой кнопкой мыши на площадку, чтобы открылось окно интерфейса. В этом окне будет виден список доступных для размещения на этой площадке орудий. Только один человек может взаимодействовать с осадной площадкой одновременно.

Игроки могут разрушать и чинить осадные площадки, что добавляет осадной механике больше интенсивности и новых стратегических возможностей. Осадные площадки можно разрушить только Баллистой, выстрелом Пушки/ Требушета или специальными взрывными зарядами, которые можно купить в Военных Лагерях или в крепостях. Разрушенная осадная площадка не может быть использована для установки осадных орудий, поскольку земля завалена досками и железным ломом. Осадная площадка не выдерживает больших повреждений, но ремонтируются самостоятельно в течение нескольких минут.

Использование Осадных Орудий

Осадные орудия находятся под контролем построившего их игрока. Только один игрок может использовать их одновременно (кроме таранов). Однако игрок может передать управление, оставив орудие свободным для другого игрока.

Для осадных орудий будет использован очень простой элемент интерфейса, похожий на шкалу „взмаха клюшкой для гольфа“ и управляемый тремя кликами мышью. Чем точнее вы нажмете на шкалу, тем точнее будут и ваши выстрелы.

Тараны (Rams)

Тараны - это большие осадные машины, которые используются для пробивания дверей. Вплоть до четырех игроков могут разместиться в таране, и урон будет определен в зависимости от количества присутствующих игроков (один человек наносит 25% урона, три человека - 75% урона). Тараны защищают от атак с возвышенностей, так что игроки защищены от 50% урона, обрушивающегося с более высоких позиций (стен).
Баллисты - это большие орудия, стреляющие стреловидными снарядами. Их используют для того, чтобы пронзить вражеского игрока или разрушить осадные орудия. Они устанавливаются на крутящихся платформах, на осадных площадках, чтобы позволить точно прицеливаться и наносить огромное количество урона по одной единственной цели.
Катапульты, Пушки и Требушеты объединяют систему стрельбы тремя кликами и наведение на участок земли, чтобы добиться захватывающей осадной системы, похожей на настольную игру Warhammer. Они не могут пробивать такие массивные конструкции, как здания, крыши или укрепления. Таким образом, игроки, находящиеся в сторожке ворот или во внутренних покоях, неуязвимы к массовому урону.
Установить, опрокинуть и сжигать. Повторять до готовности, пока атакующие не прожарятся.
« Последнее редактирование: 15 Июнь 2008, 16:54 от Foxeed »

После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
NIKIH
Житель форума
*****

Репутация: 506
Сообщений: 3519


yay

Ответ #26 : 29 Март 2008, 11:22

Запуск массовой онлайн-ролевки Warhammer Online: Age of Reckoning снова отложен — на осень 2008 г.

Об этом заявил продюсер Jeff Hickman на пресс-конференции в Париже, сообщает Eurogamer.

В последний раз перенос этого события состоялся всего месяц назад — с I на II квартал 2008 г.

Одновременно стало известно о подготовке, наряду с обычным, коллекционного издания. В нем — альбом с рисунками(224 с.), комикс в твердом переплете на 128 с. под названием Warhammer Online: Prelude To War (автор — Graham McNeill), миниатюрные металлические фигурки двух персонажей (Grumlok и Gazbag). В самой игре — 12 дополнительных квестов, один объект — Librams of Insight, награды и титулы. Кто оформит предварительный заказ, получит доступ к бета-тесту и сможет раньше остальных включиться в игру, когда ее запустят окончательно. Тираж коллекционного издания будет ограниченным: для Европы предназначено всего 55 тыс. экз., для Северной Америки — 60 тыс.

В игре — боевая система нового поколения Realm vs. Realm. Игрок вступает в одну из 6 армий (гномы, высокие эльфы, люди — подданные Империи и сторонники Хаоса, темные эльфы, дикие Зеленокожие). Нескончаемая война за ресурсы и территорию идет на трех фронтах. Есть система осады городов, дуэльные зоны (PvP), квесты Player vs. Environment (PvE).

Разработчик — EA Mythic, издатель — Electronic Arts.


Дети на полу - умный на диване.
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #27 : 29 Май 2008, 18:02

Mythic обнародовала описание заключительного, 24-го класса Warhammer Online - White Lion. Белые Львы - это воины высших эльфов, большинство из которых состоит на службе в почётном карауле Короля-Феникса. Игра за этот класс подразумевает взаимодействие с питомцем (белым львом), растущем в уровнях вместе с игровым персонажем.

Белые Львы могут развиваться в одном из трёх направлений (веток мастерства): Path of the Hunter (бой плечом к плечу с питомцем), Path of the Axeman (использование питомца для отвлечения врагов) и Path of the Guardian (отвлечение врагов от питомца и всяческая его опека).

Экипировка Белых Львов состоит из лёгкой прочной кирасы или кольчуги и элегантных эльфийских топоров с гравировкой. Питомцы Белых Львов с возрастом меняют свой внешний вид и получают "за заслуги" элементы брони


После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Страниц: 1 [2] 3 4 ... 16   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2009, Simple Machines
Text only version | PDA version