Форум портала Metropolis Галерея   
Добро пожаловать. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
26 Ноябрь 2024, 12:18 *

Поиск по Форуму
 
   Начало   Помощь Поиск Правила Войти Регистрация  
Голосование
Вопрос: За кого собираетесь играть? И отпишитесь по классам.
Зеленокожие (орки,гномы) - 12 (17.9%)
Хаос - 14 (20.9%)
Темные Эльфы - 12 (17.9%)
Гномы - 6 (9%)
Империя - 12 (17.9%)
Высшие Эльфы - 11 (16.4%)
Всего голосов: 67

Страниц: [1] 2 3 ... 16   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Warhammer Online Age of Reckoning  (Прочитано 39087 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
: 03 Сентябрь 2007, 20:32

Т.к игра уже выкла вот отчет по бета тесту:
Графика:
Я был очень впечатлен графикой, кто-то может сказать, что она похожа на ВоВ, но гораздо лучше. Различия не велики, но графика выглядит более резкой, более реалистичной. Оркская деревня выглядит как настоящая оркская деревня. Отличная детализация. Орки выглядят так, как и должны выглядеть орки. Большие, угрюмые и противные. В отличие от добродушно выглядящих орков ВоВ (дизайн которых был заимствован у Вархаммера). Сложно описать это словами, но она охренительно приятная.

Интерфейс:
Все кто играл в старые мморпг и затем поиграл в ВоВ, поймут насколько улучшился интерфейс. Мифик многому научились у ВоВ, и это добавило в игру облегчающие жизнь игрока вещи. Большие стрелки, показывающие НПС раздающих квесты, и куча всяких мелких удобств.
Я думаю, когда игра выйдет она не просто будет красивой, но также будет проста в освоении.

Геймплей:
Я играл только лоу-левельными чарами, но получил кучу удовольствия. Все персонажи имеют панель навыков, составленную из ваших Очков действий. Панель обновляется очень быстро, но вы не сможете использовать мощные умения постоянно. У вас также есть панель морали, добавляющая вам различные баффы и способности. Я видел тока две абилки. Три класса имели только первую - небольшое АоЕ бафф повышающий силу. У берсерка была и вторая- специальная мили атака, наносящая до 4ех ударов при использовании.
Черный Орк которым я играл, имел базовую мили атаку и "Ead Butt", удар головой оглушающий противника.
У Берсерка была обычная мили атака, с шансом нанести два удара, мощный удар и удар с кровотечением.
Орк шаман обладал обычной мили атакой и отравляющим заклинанием (не уверен был ли этот ДоТ, т.к. никакого лога нет, только цифры над головой), а также слабеньким лечением (просто отвратительное, оно лечило его на 1 Хп и всех противников, но в дереве скиллов я видел и более мощное лечение и воскрешение)
Клавиши управления, индикаторы здоровья и т.д все как обычно.

Развитие персонажа:
Основано на многоступенчатых деревьях скиллов, всего пять деревьев - каждая ступень имеет основные способности, спец-способности и дополнительные абилки. Вы получаете несколько очков для каждой ступени, которые можете потратить на получение способностей. Большинство способностей организованны в виде дерева. Выглядит неплохо и позволит существенно разнообразить варианты развития. Я видел только первую страницу скиллов, например Берсеркер может обучиться бою двумя оружиями.

Стелс классы:
Их нет ! Как я понял, классов с нормальным стелсом не будет, некоторые сочетания класса/рассы и определенные навыки могут сделать персонажа трудноразличимым, но не полностью невидимым.

Таунт(насмешка): Таунт будет работать и в ПвП, но немного иначе - когда вы таунтите игрока его атаки направленные на других игроков существенно ослабевают, кроме атак по вам.

После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #1 : 03 Сентябрь 2007, 20:34

Итак.

Интерфейс вполне приемлем, интуитивно понятен. Он основан на панели умений в нижнем левом углу. Достаточно просто перетащите абилку в удобный слот и кликните на ней, все способности имеют небольшой кулдаун.
Каждая абилка требует немного очков действия (АП), небольшой желтый индикатор над панелью абилок отражает их количество. Вне боя очки действия заряжаются очень быстро, но в бою на это требуется чуть больше времени. Это мешало мне использовать самые мощные способности постоянно, поэтому приходится использовать какую-то стратегию.
Вы можете начать бой либо со своих наиболее мощных способностей, это естественно зависит от того с кем вы сражаетесь, или начинать с дебаффов и слабеньких способностей.
Чуть ниже, под индикатором АП, полоска опыта.
Над панелькой очков действия - индикатор тактик, тактики - это бонусы, выбираемые перед началом боя. У каждого чара есть несколько очков для изучения тактик, развиваясь, вы будите получать очки, на которые сможете изучить
новые тактики.

Способности основанные на морали, также используют систему очков. Каждая моральная-абилка имеет пять слотов для вложения очков, вложив минимум вы получите 20% эффективности, вкладывая больше вы можете поднять эффективность
до ста процентов. Чем дольше продолжается бой, тем больше морали накапливается, открывая доступ к более мощным способностям. Играя в партии ваши способности, основанные на морали, распространяются на других членов.



Особенно запомнились квесты, команда писавшая их, сделала просто огромную работу. Защищал ли я часть Барак Вар, очищал таверну от гоблинов, помогал захватить Багманский пивоваренный завод, спасал Дварфов с Дерева Бород или
сжигал это дерево, каждый квест был отлично продуман и связан со стори-лайном.

Квест в Болотах Безумия был достаточно интересен. Когда волны андедов штурмовали наш лагерь, несколько линий защиты были прорваны, андеды наступали на меня и моих НПС-сотоварищей. Нам на помощь прибежало множество усиленных НПС, но и андедов стало больше. После небольшого отступления, андеды подошли достаточно близко, чтобы я мог использовать одну из наших пушек. Я кликнул на пушку и она разнесла нескольких упырей, давая нам возможность отбить их наступление.

После нескольких часов изучения ПвЕ, я решил посмотреть, как тут обстоят дела с ПвП, к моим услугам был один из заранее созданных разработчиками чаров. Это было очень непривычно, как если бы вы начали играть хай-левел чаром неизвестного вам класса. Одна из стратегий из инженера была прыганье по горам и стрельба по оркам дерущимся с другими дварфами.

Стоит отметить множество ключевых точек, как в ПвП так и ПвЕ областях. В некоторых случаях переход из ПвП области в ПвЕ сразу бросается в глаза, не только огромными флагами, но и множеством НПС или существ, спасающимися на территории ПвЕ областей. Вы можете преследовать НПС убегающего от вас из ПвП зоны в родную ПвЕ область и убить его, или продолжить преследование когда ваше время выйдет, но это очень опасно.
Меня порадовали новостиВосклицание Я и дальше буду вам сообщать о последних новинках Вахи...
Презентация RvR

И началась бойня! Сидевшие за компьютерами в комнате для презентаций разделились на команды - ряд против ряда, - и опробовали два сценария: Mourkain Temple (сценарий типа «захват флага») и Gates of Eckrund (предположительно, сценарий «доминирования», поскольку для увеличения счета необходимо было захватывать и удерживать стратегически важные точки). Мой ряд выиграл 3 матча из 5; да и как мы могли проиграть, имея в наших рядах Гарретта Фуллера с MMORPG.com, Дану Мэсси с Warcry и меня? Поначалу было страшновато, так как выбранный персонаж 40-го уровня лишь отдаленно соотносился с классами, знакомыми по другим играм, а в считанные минуты между раундами пришлось разучивать мириады навыков (включая моральные, кои являются одними из самых мощных в игре, но прокачиваются постепенно, и только во время боя) и соответствующим образом настраивать панели управления. Но, положа руку на сердце, все это было здорово, и, говоря между нами – новичками, игра не показалась слишком благосклонной к той или иной расе, победы распределились примерно поровну



Realm vs. Realm (RvR)

Концепция Realm vs. Realm («королевство против королевства») в Warhammer Online существенно расширяет характерные для ММОРПГ представления о PvP. Благодаря боевой системе RvR игроки могут атаковать представителей противостоящей группировки на любом уровне, преследуя как свои личные цели, так и цели группировки. RvR также стимулирует игроков к совместным действиям. Как пояснил Джефф Хикмэн (Jeff Hickman) во время нашей подготовки к битве по заданному сценарию в Marsh Temple, «это королевство против королевства, а не игрок против игрока. Тот, кто отправится в одиночку, будет убит. Держитесь вместе.»

Стоит также отметить, что участие в RvR будет вознаграждаться и трофеями, и опытом, - как и в PvE.

Типы RvR в Warhammer Online:

- Skirmish (стычка) – «случайные» схватки в игровом мире;
- Battlefields (поля боя) – области, в пределах которых группировки сражаются между собой за достижение определенной цели;
- Scenarios (сценарии) – инстансные битвы с участием союзников - NPC ("dogs of war»), с заданными целями и системой набора очков. Таким путем группировки захватывают и удерживают зоны, и, на высоких уровнях, приступают к штурму вражеской столицы. Очки, заработанные на более низких уровнях, идут в общую копилку и помогают высокоуровневым игрокам в выполнении их задач. К моменту выхода игры будет подготовлено свыше 40 вариантов сценариев различного масштаба.

Подсчет очков базируется в первую очередь на киллах игроков, однако наличие второстепенных задач придает игре целевой характер и позволяет набирать бонусные очки, способствуя выигрышу соревнования в соответствии со сценарием.

Примеры задач в сценариях:

- Capture the flag (в различных вариантах)
- Murder Ball
- Deathmatch
- Domination

Далее Хикмэн дал разъяснения по поводу витающих вокруг сущностей, контролируемых искусственным интеллектом. «Dogs of war» приходят на помощь участникам сценарных битв «только тогда, когда это абсолютно необходимо, чтобы уравнять шансы. Эти «полу-разумные», управляемые AI члены вашей группы будут следовать за вами, выполняя свою работу, и только ее,» - сообщил Хикмэн.
« Последнее редактирование: 03 Сентябрь 2007, 20:44 от Dash »

После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #2 : 03 Сентябрь 2007, 20:40

   

Warhammer Online: Age of Reckoning (разработчик: Mythic) уже давно будоражит мое воображение. Идея соединить боевую систему Dark Age of Camelot – «королевство против королевства» - с невероятно буйным и забавным антуражем Warhammer (от Games Workshop) выглядит, по крайней мере на бумаге, блистательным ходом. В то же время, одно дело – иметь доступ к столь замечательному бренду, как Warhammer, но другое дело – превратить это достояние в элегантную многопользовательскую онлайновую игру, доступную для геймеров, вошедших в мир MMO благодаря World of Warcraft, и в то же время достаточно своеобразную, чтобы не оказаться в тени «Близзарда».
С этими мыслями я прошагал с целой толпой других журналистов в душный гостиничный зал, чтобы провести время в непосредственном знакомстве с игрой. Нас ожидало несколько рядов компьютеров, на каждом из которых был создан временный аккаунт, позволяющий войти в мир Warhammer и приступить к лихой, самозабвенной резне друг друга.

Каждый - воин

Первым, что вызвало оживление в толпе, было сообщение о том, что нам предстояло играть за Империю и Хаос, в то время как все предыдущие демонстрации игры были сфокусированы на зеленокожих (орках и гоблинах) и гномах. Империя – это псевдо-немецкое королевство, населенное людьми, тогда как их смертельные враги – племена северян (Norsemen) – позволили себе подпасть под разлагающее влияние сил Хаоса. С обеими сторонами нас познакомил Пол Барнетт (Paul Barnett), весьма эмоциональный главный дизайнер игры, который сам по себе производит впечатление человека, помеченного печатью Хаоса.




«Это – мир, охваченный войной!» - громовым голосом сообщает Барнетт, в то время как PowerPoint одну за другой выводит на экран картины из жизни Империи и Хаоса. «Это вам не милое местечко, где каждый ищет шанса пойти на мировую! Здесь либо сражаются, либо умирают!» Данные Барнеттом описания классов в игре являют нам (если не обращать внимания на упоминания им летающих голов и льющегося с небес заварного крема) интересную иллюстрацию философии разработчиков игры, базирующейся на кровожадной идее «дерутся все!».

В отличие от классов, характерных для более традиционных RPG (tank, DPS, healer, buffer, crowd control), в Warhammer Online выделяются следующие классы: tank, melee DPS, ranged DPS, ranged DPS и melee/healer. В первую очередь мы знакомимся с Empire"s Knight of the Blazing Sun и Chaos" Chosen. Оба – танки довольно традиционного типа, закованные в броню и имеющие достаточно хит пойнтов, чтобы выдержать крепкую трепку. Следующие на очереди - Empire"s Warrior Priest и Chaos" Zealot. Оба относятся к melee/healers, в силу того, каким образом они накапливают энергию для заклинаний. Это не простые клерики, брошенные в гущу боя. Они должны наносить врагу урон в рукопашной схватке, чтобы таким образом наращивать запасы веры/фанатизма, необходимые для целительских заклинаний.

Следующим оказался Empire"s Witch Hunter, устрашающего вида тип в большой шляпе вроде тех, что носили пуритане. Он относится к классу melee/DPS, поскольку его роль заключается в том, чтобы задавать трепку, а не получать ее (его визави со стороны Хаоса остался неизвестен). Наконец, нам выпал шанс взглянуть на Bright Wizard и Chaos" Magus – те два класса ranged DPS, которыми в тот день нам и предстояло играть.

Различие между подходами Warhammer Online и конкурентов наиболее ярко проявилось в описании Bright Wizard. «У них нет ни баффов, ни средств управления толпой, ни лечения, - восклицает Барнетт. – Задача Bright Wizard – сжигать все подряд! Они подобны ядерному оружию! Вспышке солнечного света!»

Действительно, для тех, кто знаком с боевой системой традиционных MMO, Warhammer Online обещает немало сюрпризов: помимо отсутствия средств управления толпой и долговременных баффов, сведены к минимуму и возможности скрытных действий. В Warhammer Online ваше дело – добраться до места и заварить кашу.

Пушки Хаоса

По завершении вводной части, нам, наконец, дали запустить игру. Для первого раза нам всем пришлось играть в качестве Empire"s Bright Wizards. В полном соответствии с данным Барнеттом описанием, Bright Wizards только и знают, что поджигать. Мы материализуемся в маленьком имперском городке, осаждаемом силами Хаоса. Наши первые PvE-квесты вполне типичны в своем роде: мы совершаем вылазку, убиваем несколько дюжин воинов Хаоса и пытаемся поднять местных фермеров на борьбу с врагом. Последнее задание оказалось забавным, поскольку кое-кто из фермеров на самом деле симпатизировал Хаосу. Стоило мне заговорить с одним из них, как он внезапно менял свой облик и пытался проткнуть меня вилами. Это придавало приятное ощущение случайности тому, что иначе оказалось бы вполне рутинным квестом.

Именно в тот момент я оценил уровень детальной проработки игры, достигнутый Mythic. Я отнюдь не самый большой любитель Warhammer в округе, - то есть, если я только мог сказать, что пейзажи, монстры и персонажи выглядели просто здорово, то не кто иной как подвизающийся на GameSpy Билл Абнер (Bill Abner), фанатик Warhammer, раз за разом склонялся надо мной и обращал мое внимание на малозаметные детали на экране (такие, как выжженный в дерне символ Тзинча (Tzeentch) – бога Хаоса). «Видишь? Отлично сделано», - говорил он. Когда мы побежали мимо «пушек Хаоса» (созданий, изрыгавших кровь и кости с силой пушечного выстрела), он издал вопль фанатского ликования, что, заставило меня, честно признаюсь, отодвинуть мое кресло на десяток сантиметров подальше от него.




Фестиваль поджигателей

PvE-квесты в Warhammer Online до такой степени наполнены ощущением неотложности и стилизованного членовредительства, что я далеко не сразу осознал, что то, чем я занимался, не слишком отличалось от будней World of Warcraft. Так было до того момента, когда всех нас направили в находящееся неподалеку за городом обширное поле, - тогда то мы и получили первое представление, насколько эта игра будет отличаться от прочих. Поле было заполнено фермерами, бесцельно бродившими туда и сюда. Но стоило мне ступить на поле, как прозвучал сигнал, означавший, что я вошел в зону коллективного квеста.

Коллективные квесты (public quests) носят территориальный характер. Эти квесты привязаны к определенным географическим зонам, и каждый, кто входит в такую зону, автоматически получает квест. Каждый квест подразделяется на множество этапов, и на каждый этап (за исключением первого) отводится определенное время. Например, в квесте, относящемся к пшеничному полю возле имперского городка, первый этап заключался в том, чтобы собрать армию из 25 ежащихся от страха крестьян и убедить их вступить в бой с Хаосом. Каждый раз, когда находящийся в округе игрок обращался к очередному крестьянину, тикал общий счетчик. На втором этапе нам было дано девять минут на то, чтобы защитить нашу новую армию от неожиданной атаки воинов Хаоса. По окончании, нам было дано пять минут на разборки с великаном, попытавшимся потоптаться в шипастых ботинках 62-го размера по нашей армии Bright Wizards.

«Коллективные квесты были порождены потребностью извлекать из квестов как можно больше», - скажет нам впоследствии продюсер Джефф Хикмэн (Jeff Hickman). Выступая одним из главных факторов игровой динамики, привлекающих игрока, коллективные квесты будут попадаться в Warhammer Online на каждом шагу – от зоны для начинающих, где побывал и я, до разнообразных полей PvP-сражений, инстансных зон и масштабных битв за города на высших стадиях игры. Выполнение подобных квестов представляет один из самых важных путей, посредством которых игроки будут вносить свой вклад в военные действия на стороне своей расы, сочетая это с личным обогащением. Согласно Хикмэну, коллективные квесты варьируются от PvE-миссий, где две противостоящие стороны не могут наносить вред друг другу, но должны соревноваться в достижении взаимно противоположных целей, до масштабных территориальных PvP-сражений, где игроки должны будут организовываться в партии, чтобы защищаться от других игроков по ходу борьбы за выполнение определенных задач.

Изюминка коллективных квестов в том, что они заключаются в совместной деятельности, что избавляет игроков от тягостной необходимости поиска группы. Стартовые этапы доступны для сольного прохождения, хотя на высоких уровнях такое будет встречаться крайне редко. По мере прохождения квеста будут требоваться все более многочисленные группы. Кроме того, квесты будут равно выгодными для всех участников. Каждый раз, когда какой-либо игрок вносит свою долю в достижение цели квеста, все участники повышают свой авторитет в глазах местного NPC. Как только их авторитет достигнет определенного уровня, они получат право на награду – причем награду не малую. Согласно Хикмэну, коллективные квесты обещают трофеи, относящиеся к числу лучших во всей игре. Поздние стадии квестов лимитированы по времени с целью сохранения групповых аспектов и избежания сольного «грайнда».





После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #3 : 03 Сентябрь 2007, 20:44

   
Вопросы о магических дисках можно задавать до бесконечности: по крайней мере, именно такое впечатление осталось у меня после сегодняшней пресс-конференции, созванной EA Mythic. Цель пресс-конференции заключалась в том, чтобы сосредоточиться на недавно предъявленных общественности армиях Империи и Хаоса и соответствующих карьерах. На ней присутствовали главный продюсер Джефф Хикмэн (Jeff Hickman), главный дизайнер Джош Дрешер (Josh Drescher), директор по маркетингу Стив Перкинс (Steve Perkins) и, разумеется, креативный директор по Warhammer Пол Барнетт (Paul Barnett). Давайте же начнем с самого начала. Итак, что такое Империя и Хаос?

Как рассказал Пол, Империя и Хаос по сути представляют две формы человечества. Империя борется за выживание, поскольку ее некогда неограниченное господство над землей ныне трещит по швам. Прототипом этой империи стала средневековая Германия в период ее заката; такая эпоха воспринимается многими как преддверие конца света. Понятно, Хаос угрожает самому существованию Империи. Хаос – это извращенная, подпавшая под разлагающее влияние хаотического начала часть человечества. Хаос – это чудовища со щупальцами, закованные в броню великаны-рыцари и парящие на дисках колдуны.

Каждая из армий предлагает новичкам целый ряд уникальных карьер. Играющие за Империю получат на выбор такие классы, как Охотник на ведьм (Witchhunter), Яркий волшебник (Bright Wizard), Священник Сигмара (Priest of Sigmar) или Рыцарь (Knight), в то время как сторонники Хаоса смогут выбирать между Мародерами (Marauder), Избранниками (Chosen), Зелотами (Zealot) или Колдунами Тзинча (Sorcerers of Tzeentch).

Напомню, что это – всего лишь краткий обзор. Детальность разработки темы и уровень энтузиазма не вызывают сомнений: Пол почти что с пеной у рта расписывал нам прелести щупалец, клешней, роскошных шляп, плащей, пистолей, огромного роста бронированных рыцарей, летающих дисков… В общем, вы поняли.

Впрочем, не буду распространяться, насколько я заинтересован этой игрой. Не буду ностальгировать над миниатюрами из Вархаммера. Вам нужны детали – что ж, начнем вдаваться в детали. Что же касается лично моих впечатлений – того, над чем я размышлял, уходя с пресс-конференции, - приберегу это для следующего обзора.

Трофеи
По-прежнему ведутся речи о том, как обстоят дела с трофеями, - главным образом потому, что разработчикам нужно, чтобы игра соответствовала «подростковому» рейтингу, но сохранила узнаваемый визуальный стиль, характерный для Warhammer: например, черепа, кости и т.п. В конечном счете, они все еще обсуждают, как наилучшим образом представить две столь отличающихся друг от друга стороны.

Магические диски
Всегда ли Маг пребывает на диске? А если ему нужно подняться по лестнице? Влезть на холм что есть сил? Иль на парня по имени Билл?
Если речь зашла о дисках, представьте себе ховерборд (hoverboard) – летающую доску, с которой вам никогда не сойти. Это значит, что вам не доведется скакать на лошадях или других ездовых животных. В сущности, такой диск - это нечто живое, причем не особо контролируемое своим обладателем: этакая летающая демоническая акула. Специфика диска заключается в том, что, по мере роста вашей колдовской мощи, ваш диск будет соответственно проявлять себя и станет способным на многое. Эти диски – самая «дисканутая» вещь, что только можно встретить в многопользовательских онлайновых играх. Самое важное, что и диск, и Маг представляют собой нечто очень крутое в плане тактики. Маги не плавают и не ныряют: они пролетают над водой. В связи с этим я предвижу появление кое-каких классных стратегий.

Witchhunters
Не нужно недооценивать ни шляпы, ни плащи, ни кремневые пистоли. С самого ли начала Охотники на ведьм получают свои крутые шляпы? К сожалению, нет. Есть много видов шляп; они становятся все более высокими, широкополыми, замысловато выгнутыми, небрежными, длинноперыми и т.д. В некотором роде, шляпы становятся заманчивой самоцелью. Довольно скоро вы сможете обзавестись вашей первой пижонской шляпой.

Spellcasting
Можно ли кастовать заклинания на бегу, или для этого придется стоять на месте? Поскольку для этого требуется концентрация, в большинстве случаев придется стоять на месте, однако кое-какие заклинания могут читаться на ходу. Нельзя нарисовать Мону Лизу, носясь туда и сюда; точно так же обстоит дело и с магией. Тем не менее, могу порадовать Bright Wizards: у вас не будет проблем с подрывом на бегу.

Распределение добычи
Каким образом в Warhammer планируется организация распределения добычи? Добыча будет распределяться несколькими способами, начиная с очень случайных вознаграждений и заканчивая тщательно продуманными механизмами. Взять, к примеру, систему коллективных квестов (Public Quest), где вы сможете самостоятельно выбирать тип награды. Путей получения трофеев будет множество: убийство монстров, игроков, захват столиц по системе RvR («королевство против королевства»), где можно будет выбрать свою долю добычи из общего котла, вознаграждение за захват вражеских правителей и их столиц. Короче говоря, что заслужили, то и получили; чего ищете, того и обрящете.

Значение PvP в инстансах
Мы узнали, как зарабатывать победные очки в инстансах (Instances). Еще более существенным источником очков станут сражения по заданным сценариям (scenarios), однако исход войны – победа или поражение – будет определяться на полях сражений (battlefields). Поля сражений – самые опасные и притягательные области в игре. Пусть в инстансах и можно зарабатывать очки, игроки все равно будут стремиться провести изрядную часть времени на полях сражений.

Death Penalty
Штрафом за смерть станет потерянное время. Пока еще не принято никаких конкретных решений насчет того, будет ли игрок после воскрешения страдать какими-либо недугами. Тем не менее, вы не понесете ни финансовых потерь, ни потерь в очках опыта. Смерть игрока – часть игры, однако чрезмерному наказанию за то, что является частью игры, не должно быть места

Линия огня
Линия огня не будет блокироваться телами игроков. Один игрок сможет преградить путь другому, но не станет преградой для его атак. Даже если гоблин прячется за спиной у массивного черного орка, это не значит, что вы не сможете поразить его заклинанием.

Zealot
Кто такой зелот? Это безумный фанатик Хаоса, украшенный перьями и обвешанный жутковатыми амулетами, химичащий с мазями и зельями и норовящий подло ударить вас в спину. Чертовски устрашающий тип. Тем не менее, некоторые из вас будут обращаться с ним всего лишь как с лекарем. Но он – куда больше, чем просто лекарь: это отчаянный боец, обладающий целительскими способностями.

Публичный бета-тест
Если вы собираетесь дать взятку, засылайте как можно больше. Судя по всему, кое-кто уже заслал денег, но, к сожалению, взятки не доходят до нужных людей. Например, до Джеффа Хикмэна: Джеффу все мало, будь то взятки или упоминания на нашем сайте. А если серьезно, EA Mythic все еще обсуждает грядущую дату начала тестирования. Официального объявления пока не было.

Звуковое сопровождение
Нет, вам не придется выслушивать тридцатисекундные монологи по квесту, на чтение указаний по которому достаточно двух секунд. В то же время вам доведется услышать ряд классно озвученных проявлений чувств. Да, орки будут пукать и рыгать. Да, вы будете выслушивать оскорбления от NPC; ваш персонаж также будет издавать звуки. Кое-какие проявления злорадства будут звучать без сомнения круто.

Известные персонажи
Да, герои из оригинального мира Warhammer будут представлены в игре. Вам даже удастся сразиться с некоторыми из них. У сидящих за клавиатурами будет возможность стать этими героями, и этим мы всецело обязаны представителям Games Workshop.

Отыгрыш роли
Вся эта игра представляет собой благодатное поле для отыгрыша ролей. Фанаты со стажем с удовольствием посетят места, издавна занимавшие их воображение. Кстати сказать, во время конференции перед нами промелькнула Кейт Блэк (Kate Black) – брендовый менеджер Games Workshop и Warhammer Fantasy Roleplay, - наносившая визит в EA Mythic. По части ролеплея Кейт сообщила следующее: «Я очень впечатлена тем, что сделано людьми из EA Mythic».

Мутации
В игре будут временные мутации, например, этим будут особо отличаться Мародеры. Что касается перманентных мутаций, речь о них пока не идет.
Игра мне кажется удалась на славуВосклицание Скорее хочу поигратьВосклицание =)))

После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
NIKIH
Житель форума
*****

Репутация: 506
Сообщений: 3519


yay

Ответ #4 : 09 Сентябрь 2007, 15:44

Выкачайте плиз отсуда(http://www.warhammeronline.ru/c/pagecont/?id=2514) мувики.Вот 2 самых малиньких мувика.
Освешение:QJYZ6PVEAET6PNKM62VNHDGXZDPTPVEWUELGQYY
Трудно быть маленьким:P55TLSX5BYL4NICUMPKVHP2DUNMYYLUIIKYR2CY

L1nuX

Дети на полу - умный на диване.
NIKIH
Житель форума
*****

Репутация: 506
Сообщений: 3519


yay

Ответ #5 : 18 Ноябрь 2007, 15:25

Шестой отчет
И так, вот он я, появился из портала. И сказано мне было: ты большой, лысый, избранный, багнутый, иди убивай "трупы" на кладбище! Ну я и пошел. Потом было уничтожение призраков, стрельба из адской пушки, зачистка неподалёку расположенного городка от недружественных элементов и первые признаки "избранности":

1. Единственный класс (из всех опробованных, а опробовал много) с НАСТОЛЬКО багнутой внешне бронёй.
2. Единственный класс с невидимым оружием.
3. Единственный класс, который перекореживает от неполагающегося ему айтема.
4. Самый великий паровоз вархаммера. Его проклятия-ауры работают "на ура" в таком плане: если ее не выключить, то собираются те мобы, которые не сагрились бы при выключенной ауре. Итак, можно очень быстро собирать огромные трейны. Где-нибудь как-нибудь пригодится.

Так же оный избранный отличается отменной живучестью, несколькими хорошими тактиками и моральками.

В первую очередь, хотелось бы отметить мораль первого уровня ( 25% ), наносящую неплохой дамаг и восстанавливающую 250ап! Сверхполезно. Дерется чозен спамом абилок, чередуя их: стандартная базовая атака и удар, поднимающий защиту на 10 секунд. АП сливаются только в путь. И тут вот такая радость: бьём , бьём - хлоп моралькой - фулл АП (т.к применять следует где-то на 200-240 ап, чтобы в ноль не уходило). В общем, это пять. Однозначное и бесповоротное. Маст хев , брать только её. Всё остальное 1 лвл шлак. Зачем нужна обычная дамажащая моралька? Зачем нужна моралька, которая восстанавливает половину нанесенного дамага, например, в начале было так: 100-120 дамаги, 50-60 хп реген... фтопку такое)...Следующий, крайне полезный скилл - удар, повышающий нашему избранному защиту на 10 секунд. Небольшое отступление: есть такое ощущение, что влияние армор класса, т.е циферок рядом с параметром "армор") у всех классов разное, т.е. при одинаковом количестве армора магус и чозен "огребают" по-разному, чозен - меньше . Ну так вот, про этот скилл. Он ДЕЙСТВИТЕЛЬНО очень хорош и очень хорошо помогает. Пример из второго чаптера. Там квест есть - Find Amund"s Greatsword. Надо спустится в склеп, дойти до могилки и забрать меч. В окрестностях склепа и в нём самом водятся призраки. Когда я играл магусом, два призрака были проблемой, один призрак, пока я его убивал, успевал мне посадить здоровье до половины и ниже. Делал тот же самый квест нашим избранным - хех ... Без применения описываемого скилла дамаг какой-то идет, после - практически ничего, т.е. призраки проблемы не составляли в принципе. Чем выше уровень персонажа, тем больше брони прирастает. Насколько именно, не считал.
Крайне полезное умение номер три - это аура замедления. Причем, похоже, я был единственным, кто использовал в ПвП этот чудо-скилл, т.к это явно оказалось сюрпризом для игроков ордера.
Использование скилла в ПвЕ примерно следующее: либо вам надо очень быстро убежать (включается аура, замедляются мобы, включается спринт и по газам, по газам ... ), либо вам надо кого-то спасти. Ситуация: я и зилот вдвоём пинаем босса-паблика. ХП кончаются, я знаю, что скоро помру, у зилота тоже хп мало. Я врубаю замедление, ору зилоту - RUN. Он улепетывает в сторонку, регенит себе здоровье и АП, я радостно умираю, возвращаюсь к недобитому боссу. Смысл всего этого - умер только один из пинающих босса, соответственно после моей смерти здоровье у него не восстановилось. Продолжили пинать.
Применение в ПвП (желателен щит и хилер за спиной, хотя без хилера тоже вариант). В первых рядах ломим на противника, забегаем в толпу, врубаем ауру и начинаем кого-нибудь бить. Фокусить начинают не сразу, к тому же остальные тормоза, видя героя (т.е меня) и то, что противники что-то как-то адски затормозились, тоже включаются в мясорубку. Как результат - один-два фрага Улыбается Иногда больше. В грядущем патче (на USA оно уже есть, на Европе - всё ждем и ждем...) данная аура будет вообще мега-вещью, т.к на данный момент она замедляет и чозена, и его противников где-то на 40% . После патча будет 20% чозен, 40% окружение, т.е. убежать от него будет еще сложнее. Это первое. Второе: сейчас наличествует стакающийся багнутый снейр. Например, нередка была ситуация, когда я в процессе убийства кого-то под своей аурой получаю инженерскую гранату + замедлялку, ВСЁ это складывается (моё+2 инженерских), и я оказываюсь замедлен на 100% Улыбается После патча эту ерунду, наконец, уберут, и будет всем счастье. Теоретически под этой аурой чозен будет иммунен ко всем прочим замедлялкам, что есть очень хорошо. Небольшой нюанс использования АоЕ-замедления в связке с моралями. Рекомендуется вторым уровнем взять общетанковую моральку, дамажащую все цели в радиусе 65 футов перед собой. В чём смысл? А вот вам пример "из жизни": под замедляющей аурой упорно пинаю какую-то табуретку. Табуретка пытается драпать и потихоньку отрывается. Что я делаю? Я тупо кидаюсь в неё нон-стопом топорами, добираю недостающие 5 процентов до 50, луплю этой моралькой. Итог: труп дварфа. Моралька-то не клозовая. 65 футов радиус Улыбается
Прочие скиллы.

Как выяснилось, избранный - опять же единственный танк, у которого есть аналог берсерка. Правда десятисекундный и с пятисекундным селфдебаффом после этого, но оно того стоит. Эта штука на 13м ранке прибавляет где-то 50 Str и 50 Toughness, что очень и очень позитивно. Хоть и всего на 10 секунд. В ПвП - ограниченная используемость (не до того слегка ), в ПвЕ - очень хорошо применять против одиночных мобов, особенно в сочетании с тактикой, уменьшающей откат абилки до 30 секунд (по умолчанию - минута).

И снова наш избранный оказывается единственным танком, у которого есть целых ДВЕ абилки на понижение повреждений с гвардинга, т.е он лучший защитник, потому что живуч сам по себе, во-вторых, может и защитить, и сам при этом не помереть от переданного дамага. Необходимо сделать замечание: вторая тактика занимает два слота и открывается на 10м ранке.

Вы, наверное, будете смеяться, но чозен - опять же единственный танк, у которого есть тактика на увеличение брони, и она действительно помогает. Обязательна к использованию, тем более, что, кроме специфичных ситуационных тактик (гвардинги, увеличение хила и т.п.) выбирать особо нечего.

В общем, он избранный и единственный чуть ли не везде и всюду Улыбается Ах да . Он же единственный танк АоЕ-дебаффер. Мало того, что у него есть дебаффающие ауры, так у него есть еще и тактики на их усиление: любое проклятие может дополнительно, правда, заняв все 4 тактик-слота, убить на корню вражеские боевые параметры. К сожалению, нельзя к проклятиям добавить уменьшение thoughness. А так - str, ballistic, weapon skill, и, вроде бы, инициатива.

Есть мнение (моё личное), что скоординированная банда чозенов и хилеров может навести такого шороху, что мало не покажется никому. Конфигурация примерно такая: один чозен - мейн дебаффер - взяты обе тактики на усиление проклятий (заняты все четыре слота - каждая такая тактика их использует). Этот чозен под гвардом второго (с двумя тактиками на снижение дамага от гвардинг) забегает в толпу и попадает под фокус, в котором успешно выживает благодаря напарнику. Можно еще добавить третьего в дамажащей конфигурации с тактиками на силу, с двуручником (для двуручного оружия у избранного спецудар есть) и т.п. Ну и немного позади хилеры, которые всё это дело лечат Улыбается

Остальные достойные внимания тактики:

Стандартно-танковая Brawn увеличивает силу на единичку за уровень. Маст хев однозначно.
У нашего героя с ростом уровня очень хорошо растет жирность, т.е. thoughness, но при этом плохо - сила. И это надо компенсировать.

Тактика на повышение жирности почти стандартно-танковая. Почти - потому что у кобса её нет Улыбается Так же маст хев - though, самый сильный параметр чозена, и надо его усиливать дальше, т.к общая жирность (броня , хп и т.д.) - одна из ключевых особенностей большого лысого дядьки. Без неё он как без рук, все эти фокусы с паровозами , забегами в толпу и АоЕ-дебаффами были б невыполнимы, не будь он так жирен Улыбается

О паровозах. Дело хорошее, особенно с учётом легкости сбора самой первой ауры, понижающей слегка защиту противников и возможности взять две АоЕ моральки - 2 и 3 уровней. Общетанковую и общехаоситскую - Hellcannon blast. Следует учесть, что собирать лучше на пабликах и хилых мобах Улыбается Можно "одним махом всех убивахом", если повезет. И еще один момент: после сбора паровоза и остановки для убийства сначала крайне рекомендую пнуть повышающей деф абилкой, а потом уже морали спамить.

О прочих моралях. Есть еще абилка, 75%, представляющая собой HoT, и достаточно сильный. Под этим хотом я, будучи всего 7 ранка, на втором паблике танковал без проблем (и убивал!) трех спешл-мобов, которые, как известно, жирны до невозможности. Ну и вообще выживать помогает. Вполне реально на последних 100-200хп дожить до 75%, врубить эту моральку, чуть побегать от мобов, отлечиться таким образом и их добить.

О тактиках. В общем, тут нас обделили Улыбается Ничего особо выдающегося. Стандартный мой сет состоит из следующих: Brawn - для дамага, Flawless Armor - для брони и резистов, Warped Flesh - для жирности (+1 though за левел) и Quickened Ferocity - для уменьшения отката "берсерка". Все прочие тактики в обыденной жизни лысого Нео - шлак и бред. В планах (для второго тактик-сета и далее) взять еще две тактики на гвардинг, две тактики на дебаффы. Прогнозирую: в игре за хай-левельного избранного будет играть большую роль быстрое переключение тактик-сетов по ситуации: отгвардить кого-то быстро и сильно или же быстро отдебаффить , а затем "навалять". Пока это неисполнимо в силу низкого ранка и малого количества тактик в запасе. Кстати, надо бы написать suggestion на бета-форуме о горячих клавишах для тактик-сетов...

 
« Последнее редактирование: 18 Ноябрь 2007, 15:28 от NIKIH »

Дети на полу - умный на диване.
NIKIH
Житель форума
*****

Репутация: 506
Сообщений: 3519


yay

Ответ #6 : 18 Ноябрь 2007, 15:29

Продолжение
Теперь о больном вопросе - дамажности Улыбается А вот тут двояко. ПвЕ - достаточно медленно, но уверенно и без паники соло разбирает почти всё что можно. Просто стоим и пинаем основной абилкой, чередуя с дефенсивной. Но тут надо еще проверить: мне на 12 ранке дали дамажный удар, но он юзабелен только с двуручным оружием. Пока проверить не успел. Предстоит потестить как лучше: потерять пару единиц в силе (сейчас пушка +5стр и щит +3стр и еще кое-какие статы, куплю для теста двуручную уник-ковырялку с +6 стр) и щит, и спамить, если возможно, этим ударом, или же оставить всё, как было, и использовать стандартную атаку. О результатах этого теста напишу завтра
ПвП - а дамаг то еееесть Восклицание Не обращал внимания на ранк, но живых оппонентов лысый укладывает быстрее, чем мобов! Причем благодаря танковой сущности, я даже как-то раз грохнул хаммерера в сопровождении варприста, т.е пинали они меня оба, и роняли, но молоточника я грохнул, варприста отогнал. А потом меня еще и отлечили Улыбается Кстати, о ситуации в ПвП вообще.
Прибежал, начал жечь в меру сил и возможностей, т.е. ломить вперед, дебаффить и др. Бегавший там народ быстренько просек фишку, осознал, что, если меня взять в пати и лечить, окружающие противники будут замедлены на гораздо больший срок Улыбается и быстренько пригласил в пати. Ну и понеслась. От участия в мясорубке я получил море удовольствия Улыбается Жаль, что оно быстро кончилось - я был уже 12м ранком, фармить реновн не собирался, просто делал пвп-квесты. Ну и после очередного фрага я апнулся и превратился в курицу. Но квесты доделал. Эхх, хорошо быть тяжелым танком прорыва Улыбается Такое вот ощущение присутствует, т.к. благодаря моим стараниям, мы смогли откинуть зерг ордера от нашего лагеря и загнать их.
Уж не знаю почему, но от моего вторжения в их порядки и включения замедляющего дебаффа они как-то сразу паниковать что ли начинали, туда сюда метаться (видимо, пытаясь выйти из зоны замедления), ну а тут остальные участники наши подтягивались с нюками, стрелами и чоппами. Кстати, гвардил чоппу по мере возможностей, т.е. если он был в пределах досягаемости, и я мог кастануть гвард. Это очень помогало: чоппа выживал и успевал натворить дел. К тому же, видя, что его гвардят, чоппу даже хилили.
Наблдение (от лица 2х моих орков, шамана, магуса и чозена): хочется отметить крайне прискорбный факт, что похоже (Chrno в этом прав) чозенов выбирают как "ацких тёмных лыцарей", т.е добираются до ПвП , берут какой-нибуть ужасный двуручник и идут набивать персональные фраги. Я НИ РАЗУ не видел на таер-1 ПвП, чтобы хоть какой-нибудь Нео применил ауру замедления!!! Когда я бегал лысым, рядом бегал такой же и видел эффект. Недодумал, бедняжка, видать, что, если он применит такую же ауру, противники аж на 80% затормозят, т.к. снейр-то еще багнутый. И почти никто не думал о том, что играет танком. Ни гвардов, ни таунтов я не видел, как и попыток хоть как-то согласоваться с прочими игроками. Все повторяют: " Я мега-тёмный властелин, всех порву, я ж избранный". Если Chosen of Tzeench начинает суппортить группу, юзая проклятия, гварды и прочее, то общий эффект от этого гораздо выше, чем от соло-попыток отжечь.
Примерно так:
"Темный властелин": Ура! Мы ломим, всех порву! (Бежит кого-то рубить.)
Окружающие: А ... пущай бежит.
Я: Ага .. ломим в толпу , замедляем оную толпу, стараемся выжить, о .. чоппа подбежал, гвардим... Опа , первый трупик... Окружающие : ОМГ! .. а они ж замедлены и не убегут .. так хильнем замедлялку, сейчас мы их всех!!! WAAAGH Восклицание
И начинается уже движение какое-никакое, а более менее согласованное...
О пати, ПВЕ, ПвП, пабликах:
Шляясь по Beckerhoven, наш лысый в процессе солирования одного паблика познакомился с зилотом... И пошла потеха. Быстренько разъяснил он ему общую тактику и стратегию прохождения именно этого конкретного паблика, как, кого и где надо валить, чтоб успеть ...
В общем, мы вдвоем не убили босса квеста 4 раза Улыбается Каждый раз что-то мешало: то встанем не там и дополнительно сагрим, то адреналин и нервы. Остро почувствовал необходимость в двух вещах: во-первых, тактика на повышение аггро для пати обязательно должна быть; во-вторых, хочу АОЕ_таунт. Выражаясь языком L2, Hate Aura, т.к. даже используя проклятия крайне тяжело удержать на себе трех мобов и не дать им сорваться на хилера.

В общем, замучились наши товарищи, Нео и фанатик, бегать громить телеги и крошить сержантов и отправились искать приключений на собственные задницы в Сазельмунд, где у каждого было очень много квестов. Получили море удовольствия, навели там массакр, подставили одного капитана стражи и убили городского лорда. Удивил нас обоих квест **Marked, который начинается еще во втором чаптере банальным "найди в труповозке куклу и подчини своей силе", затем перетекает в интриги с изготовлением поддельных бумаг, розыском свидетелей и доказательств, а заканчивается убийством лорда Сазельмунда. Кстати, награда за квест очень хороша, весьма приятная фиолетовая шапка. Жаль, что не отображается на модели. Связки "зилот + чозен" за глаза хватало в большинстве ситуаций, умерли всего-то по паре раз, да и то на боссе паблика, и по недосмотру один раз . А так ходили и разбирали всё, что движется, а что не двигалось - двигали и разбирали... Парочка почти бессмертная: видя, что зилот сорвал на себя мобов, большой лысый дядька первым делом кидал на фанатика гвардинг, а потом уже пытался стаунтить и сорвать с него мобов. Благодаря гварду зилот отхиливал себя а затем и танка. И массакр продолжался Улыбается Ну и, конечно же, бафф на силу - крайне приятственная вещь Улыбается И еще, непонятно, куда смотрели власти Улыбается Мы прогулялись по городу, ограбили таверну, убили несколько мечников и стрелков, без счёта всякой охраны, скомпрометировали одного священника, подговорили одного жителя засаботажить ворота... Тут хаоситы бродят, им бы в набат стучать, дергать их и на костер, дык нет .. пассивно как-то. Жители того городка сами виноваты Улыбается В конце концов, наведя шороху, мы вернулись к родным телегам и таки сделали вдвоём паблик. Босс, конечно, злой - но ОООООООООООЧЕНЬ жирный. Пинали мы его вдвоем, под моей аурой на понижение защиты, еще каким-то проклятием наземным зилота, я пинал всем чем мог - и абилками и моральками, зилот тоже и нюкал и лечил меня, но мы еле уложились. Оставалось 30 сек. до облома. Валили непрерывно 4 минуты... Ужас. Как рейд-босс линейковский. Но тем не менее факт: паре зилот + чозен по плечу, в принципе, всё, даже такой вот жирный босс.Неплохо было бы, конечно, иметь в пати еще и магуса, но для комфортного существования трио нужно одно из двух: очень внимательный чозен, который следит за тем, кто кого бьет, и вовремя сдирает аггро, или же банальный тимспик для координации усилий, т.к толкового ассиста в игре нет.

Про пати в ПвР. Бегал-то я не особо долго, т.к. курица, но уяснил следующие вещи. В отличии от, к примеру, шамана, который может бегать и так, нюкать кого попало и лечить так же, для максимальной эффективности чозен должен быть в пати, причем в пати с хилером и каким-нибудь дамагером, и желательно не одним. Во-первых, так проще самому чозену, видно кого надо суппортить, т.е. гвардить, видно, где народ, ну и плюс лечение. А во-вторых, так проще пати - ДД дольше живут, врагов проще убить и т.д. Так же, если пати не премейд, желательно сразу после того, как взяли в пати, сконцентрировать внимание на себе воплями капсом типа: "Я танкую, вы лечите!", "Следите за мной и за мной же ломите"," Не лезь поперек батьки в пекло".

Про статы. Концентрироватся следует на трех. В первую очередь, это сила, во вторую, thoughness, в третью, wounds. Соответственно им вещи и подбирать: сначала смотрим, сколько дает силы вещь, и дает ли вообще. Если дает, а имеющаяся не дает вообще или дает там though - меняем на силу. На вещи с параметром willpower можно смело не обращать внимание. Я имею в виду то, что на него глядеть нужно в последнюю очередь, главное - "жопистость" и "мускулатурность". Не стоит жертвовать броней и, по возможности, её всячески наращивать, т.к. это дает эффект. Вот пример. Есть у нас там перчатки на 23 армора и +1 к силе. Если имеются перчи на 60 армор, без бонуса к силе, то стоит сменить на них. Если же там еще бонус к thoughness и нехилый, то тем более стоит. А вот если на 23 армора к силе +3 или +4, то тут уже стоит крепко подумать, т.к. быстрее убьешь - меньше получишь. Я всем этим пытаюсь выразить следующую мысль: сосредоточиться на str, though, wounds, armor, соблюдая баланс, но с некоторым перекосом в силу, т.к. thoughness в любом случае с соответствующей тактикой будет достаточно. Полезный совет: не бегайте с постоянно включенным проклятием, потому что только лишних мобов цеплять будете. Опять же, убивая какого-либо моба, тоже следует оглядеться, перед включением проклятия, т.к. велик шанс устроить себе "нон-стоп-замес" минутки на четыре, т.к. из-за проклятия только вы убьёте одного моба, к вам будет лезть еще один. И никакого передыха, регена АП (несмотря на моральку) и ХП. Зло, в общем. Надо быть аккуратнее.
На данный момент я брожу по Ostland, 13 ранк. Делаю квесты, тестирую, изучаю. Как только появятся какие-то еще данные - новые тактики откроют, скиллы - всё это буду дописывать и описывать. В самое ближайшее время ждите результаты теста двуручника и двуручной дамаг-абилки. Она, кстати, называется Ravage.Дополз до 17 ранка. Выгляжу, наконец, полностью по-новому (относительно начального вида, продолжавшегося ранка до 13-14 и 5 чаптера). Есть всякие разные впечатления про паблик и пати, но время 6 утра, я только вылез из игры, хочу спать, в общем, вот, любуйтесь пока моим красавчиком :
Ммм.. это и есть нелепый первоуровневый топор. Он мне в третьем чаптере упал, зеленка +5str, и ничего лучше мне пока не попадалось, или безмодельные инф-реварды, причем другие были лучше, не было смысла брать топор, когда броня предлагала гораздо лучшие бонусы. Вот такие пироги.
« Последнее редактирование: 18 Ноябрь 2007, 15:34 от NIKIH »

Дети на полу - умный на диване.
NIKIH
Житель форума
*****

Репутация: 506
Сообщений: 3519


yay

Ответ #7 : 18 Ноябрь 2007, 15:36

Продолжение 2
Теперь, как и обещал, о приключениях с 13 по 17 ранк. Чозен оказался более чем достаточно живучим и дамажным, для того, чтобы выполнить все квесты городка Ferlangen cоло, несмотря на очень густо заселенный разными тварями окрестный лес. Расправившись с ними, я пошел набивать себе inf , т.к элитная награда (как и в последующих 6 и 7 чаптерах) оказалась очень вкусной. Поковыряв, пройдя первые и посмотрев вторые уровни всех окрестных пабликов, сделав вывод, что они мне не по зубам, пришел к выводу: 100% халявного паблика нема, я отправился к самому удобному месту для соло-фарма (т.к на первом стейдже надо завалить 125 мобов = 12500 инф) - к Колокольной башне.Башня большая и красивая и, как оказалось, не просто пустышка-декорация:
Не успев толком начать убивать ополченцев, обнаружил, что я там не один - там были зилот и чоппа. Быстренько взяли меня в пати, и мы начали вырезать крестьян вместе. В пати был хилер, поэтому я решил попробовать попаровозить. АоЕ-проклятия Чозена работают на манер hate aura из l2 , прекрасно собирая мобов на пробегающего мимо танка. Правда вот удержать толком не могут - всё-таки не для того предназначены. Но паровоз собирается "на ура". Дождавшись пока наберется 60-70 процентов морали, я начинал бегать по прилегающей к башне территории, собирая за собой мобов, штук по 6-8, иногда больше. Сначала получалось не очень, т.к зилот, видя, что меня пинают, немедленно начинал меня хилять и получал паровоз на себя. После внушения "лечи экстремально, начинай не раньше моей половины или меньше хп" дело пошло гораздо лучше. Я собирал паровоз , сбивал его в аккуратную кучку, бил одного моба ударом, поднимающим мне защиту, и жахал сначала Helcannon Blast, а затем общетанковой АоЕ-моралькой. Кто-то умирал, а остальным оставалось жить 1-2 удара: тут мы с чоппой работали быстро. Инф и экспа летели.
Потом придумал новую методу (это было где-то через час - пати временно распалась), т.к хилера стало два - мой старый знакомец зилот Soulfury и шаман Fungy. Плюс появился еще один чоппа. Метода примерно такая: собирал мобов сколько мог, уже до 20 даже доходило, сбивал в кучку и переключался на замедляющую ауру, чтобы не перли они на всех парах к хилерам - очень помогало. Ну и дальше по накатанной - АоЕ , добить. А потом пошло настоящее веселье: второй стейдж квеста. Надо залезть почти на самый верх башни и поломать колокол. На это дается несколько попыток. Колокол звонит первый раз. Дается 5 минут - надо ломать колокол и отбиваться от Militia reserve - по сути те же крестьяне. Но их толпы - бегут и бегут в башню. АоЕ-моральки и ауры ой как пригодились. Чоппы остервенело долбили колокол (т.к он чудовищно жирен, огромное количествово хп), я же отгонял от них нападающих. За 5 минут, конечно, не справились. Пошла еще одна попытка - еще пять минут, мобы уже потолще, но обычные. Опять толпы, мясо, аое и прочее. Третий стейдж - меньше мобов, но они все спешл - гварды эдакие с двуручами. Тут-то мы и добили колокол. И пошел совсем уж адский замес, т.к. к гвардам прибыл еще босс с четырьмя миньонами. Все а-ля кобсы. Плюс спешл гварды. Но удача в этот раз нам не улыбнулась - 3й стейдж квеста - убить босса и 4х гвардов. Гварды имеют свойство респавнится, пока жив босс. В конце концов получилось, убили 4х гвардов босса , и за 20 сек до конца респавнится еще один гвард и счетчик снова 3/4. Облом, в общем. Но фана немерено.
Решили передохнуть и пойти сделать паблик в лесу под названием "Найди невидимый костёр". Суть в том, что надо подпалить 10 деревьев, для начала. Около каждого дерева подпаливаемого миникостерок, который надо юзануть, чтоб подпалить. А заросли густые, хрен найдешь. Паблик не такой веселый, как с башней: поджечь деревья, убить девять Shadow Dryad, которые появляются пачками по три и являются спешл-мобами, затем вальнуть босса без миньонов, с чем мы справились без проблем.
И вернулись к башне. И вновь нас ждал облом.
Два варианта: или квест багнут, или же награда за квест дается только тем, кто умудрится сломать колокол за второй стейдж. Весело попаровозили, добили последних мобов первого стейджа, находясь уже около колокола, раздолбали его за десять минут, вальнули сначала босса, затем гвардов и ... И НИЧЕГО. Ни инфлюенс-бонуса, ни сундука. Но мы были очень горды собой, потому что сделали это! Улыбается
Потом наша пати почти распалась, остались только чоппа Kaputtmacher да я. И пошли мы в шестой чаптер, т.к элитки в пятом уже получили. И долго и упорно, много раз сдохнув, подбирая разные тактики, пытались пройти паблик-квест Silkens. Проблема заключалась в следующем: на третьем стейдже квеста надо убить папу-паука и маму-паучиху, пока не вылупились детки из восьми паучьих яиц. При убийстве мамы или папы они перестают вскрываться, так что времени вагон. Silken Matriarch мы завалили без проблем (вдвоем , без хилера), несмотря на то, что это херо-моб . А вот с папой-пауком мы мучились битый час и так и не убили. Зараза критовал по чоппе иногда аж на 400 здоровья! И в среднем по 180. Не помогал ни гвардинг, ни заблаговременно заготовленная (побили мобов, чтоб мораль поднять ) хилящая (HoT) 75% моралька. Потом Капут сказал, что устал и пойдет отдохнет. Я же побежал делать квесты.
Квесты. Проблемы были только с парой. Первая проблема: надо, по квесту, найти какого-то мужика как раз на поляне с пауками. Я, как дурак, бегал по всей поляне , щелкал некст-таргетом, и не мог его найти. Оказалось : этот мужик заплетен в паутину, то есть в кокон, и валяется он около большого дома на этой поляне, рядом с лестницей . И естественно он некст-таргетом не ловится.
Проблема вторая: по другому квесту, надо было найти гриб и две травки. Гриб и одну травку следовало искать в РвР зоне. Гриб находится без проблем: он синий,и его легко заметить. А вот травки... Опять же хаоситам на заметку: Shimmerweed - это такая маленькая красная травка. Заметить сложно. Я свою нашел прямо у выхода из варкампа, на голой земле. Чтобы найти Bloodthorn, следует отправиться на полянку с дыбами и прочим пыточно-убивательным арсеналом паблика с волками, недалеко от озера. И там искать на земле темно-желтый корень.
Ах да, еще один квест, немного багнутый: надо убить варприста (моб), на карте это место показано где-то в ПвП-зоне. Это баг. На самом деле надо просто бежать по дороге на восток, пока не наткнетесь на паблик с refugee - небольшой лагерь с беженцами. Он прямо у дороги. Вот там-то искомый дядька и ходит.
Важно по квестам - ИСПОЛЬЗУЙТЕ МЕТАТЕЛЬНЫЙ ТОПОР вместо того, чтобы тупо вламываться в толпу искомых мобов. Кинул топор, вытянул одного, грохнул спокойно и к следующему. Оный же топор очень хорошо помогает добивать убегающих мобов, т.к достаточно часто критует при ударе в спину.
Все прочие квесты проблем не доставили. Пришел, дернул моба/мобов, юзанул дефенд-атаку, и рубить, не забывая юзать моральки. В случае, когда рядом нет лишних мобов, а нужных саггрено больше двух, имеет смысл использовать проклятия. Во всех же прочих случаях проклятия лучше отрубать. Зачем на пути из пункта А в пункт Б "цеплять" лишних мобов аурой? Только время терять.
Закочив с обычными квестами, я опять озаботился ifluence шестого чаптера. Первым делом отправился проверить паучков. Квест успел обновится - видимо Silken Matriarch успел уже кто-то грохнуть. И стал я его фармить соло. Обнаружилась невообразимая "халявность" оного паблика в плане набора инф. Первое: вам НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОДХОДИТЬ ВПЛОТНУЮ К ЮЗАЕМОМУ ЛЕЖАЩЕМУ НА ЗЕМЛЕ ПРЕДМЕТУ! Т.е почти всех Cockooned Marauders первого стейжа реально юзануть (сжечь) не сагрив стоящего рядом паука, не потеряв времени. Итого - 40 коконов минут за пять. 4000 инф и 1200+ экспы. Второй стейдж так же является нереально простым . Опять же кем бы вы ни были, ВАМ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОДХОДИТЬ К ПАУЧЬЕМУ ЯЙЦУ, чтобы его сломать. Нам не надо бить вылупившиеся тройки пауков у каждого из восьми яиц. Просто встали подальше, закидали топорами и всё. Дел на три минуты. За второй стейдж дают тыщи 2 с хвостиком инф. Потом надо постоять и переждать третий стейдж и повторить. Таким вот образом я себе набил инф на advanced reward за пару проходов.
А потом вернулся Kaputtmacher. И мы продолжили. Попутно к нам прибился еще один чозен. Сначала немного не понял - пытался всех убить. Мы ему быстренько объяснили, что ренж рулит, и надо кидаться топорами и не подходить близко к коконам. Стали втроём убивать боссов. И вот тут моя хилящая моралька третьего уровня (75%) проявила себя наилучшим образом. Для мили-пати без хилеров вообще должна быть всегда. Картина маслом: я танкую, второй чозен и чоппа пинают. Падает хелс, второй чозен меня гвардит, продолжаем пинать. Моб переключается на чоппу - его гвардю уже я, не забывая таунтить моба. Здоровье у всех съезжает где-то до половины/двух третей, тут я юзаю моральку, и мы спокойно приканчиваем босса, без суеты, беготни и паники.


Дети на полу - умный на диване.
NIKIH
Житель форума
*****

Репутация: 506
Сообщений: 3519


yay

Ответ #8 : 18 Ноябрь 2007, 15:37

Продолжение 3
Еще: если здоровье падает, есть второй танк, хил-моралька не готова, а моб с упорством маньяка ковыряет именно вас - перестаньте его бить вообще. Только дефенсив-удар раз в 10 сек. Дабы не умереть и купить себе немного времени, чтобы живым дождаться отката лечилки.
В общем забили мы этих пауков-боссов еще три раза. И я потащил народ в седьмой чаптер, т.к. мне очень уж хотелось новую красивую шапку, которую ВИДНО на чаре. И статы вкусные. А она элит ревард. И пошли мы в седьмой чаптер. Пробегая там ранее, я заметил какой-то паблик у дороги, и стал его искать. Нашел, причем на стадии убийства босса. Ну мы помогли и за трупик босса получили сразу аж по половине первого бара инфлюенс. Этот паблик-квест у дороги оказался просто нереально велик и могуч! Мы втроем, без каких-либо проблем, сделав его два с половиной раза набрали inf на elite reward! Квест прост: убить 50 козлоногих бистменов (стейдж 1) , убить 5 их шаманов (стейдж два, спешл-мобы, стоят рядом дамага от них почти нет), убить босса (вообще фигня). Справились мы втроем без каких-либо проблем. Причиной этому следующее: дамаг чоппы, два танка в группе и лечащая моралька . Наличие чоппы обеспечивало быстрое убийство всего, два танка - общую живучесть, т.е. прикрытие друг друга. Ну а лечилка помогала не паниковать и спокойно валить всё, что движется.

Прошли квест два раза и потом немного попинали козлов, т.к. до элиты не хватало самую малость.

Ну а затем мы все отправились спать, потому что было уже 6 утра.

Выводы, в общем, такие:

Соло Чозен - беспроблемное соло исполнение всех обычных квестов, т.к. дамаг нормальный, а кое-что очень жирное.
Пати Чозен - сила великая. Вождение паровозов, АоЕ, танкинг и защита. Самый фан.
Две вещи лучшие: проходящие сквозь меня мобы и отсутствие hate aura, т.к. срываются, нехорошие, на хилера Грустный
Морали: HoT в пати без хилера из одних мили - сверхполезная вещь, Hellcannon Blast - вещь сверхполезная в АоЕ-пати с хилером.
Тактики пока не дали ничего нового, но я опробовал двухслотовую тактику Ruinous Guardian, которая, по описанию, "очень сильно уменьшает дамаг по танку с гвардинга". И, должен сказать, она действительно ОЧЕНЬ сильно уменьшает этот дамаг. Гораздо реже появляется в чате вот такой прикол:
Так же тактика Flawless Armor с ростом уровня увеличивает свой эффект: резисты растут, бонус к армору тоже. Приятственно.
Том третий будет позже Улыбается А пока немного по новым скиллам и тактикам, и чуть-чуть скринов.

Иллюстрация ко второму тому: небольшой такой пробегающий мимо зерг мобов на паблике с колоколом УлыбаетсяПо сути reflect damage, работающий только на melee-скиллы. Пока в ПвЕ бесполезен, в ПвП не бегал, т.к. народа на таер-2 особо нет, да и лень мне Улыбается
Прикидки: юзать в ПвП в рукопашной, т.е. против любых вражеских мили, они бьют все равно скиллами. В ПвЕ юзать надо будет дальше по игре, когда пойдут мобы, юзающие мили-скиллы (всякие станы и прочее, мне Keyokee рассказывал). Для любителей изображать "ацких даркварриоров с двуручами" скилл собственно бесполезный, т.к. нужен щит, но для них ravage есть, хоть и он бесполезный Улыбается

Скилл Tooth of Tzeentch и тактика к нему Fang of Tzeentch :

 

Собственно атака, после которой первый удар любого персонажа в пати чозена - почти гарантированный крит. Соло неюзабельно, т.к. "other than you". Ну и тактика для уменьшения отката оного скилла. Я вижу два варианта использования этого удара. Первый: дуо с любым высокодамажным персонажем. Если всё рассчитать по секундам и взять тактику - чоппе обеспечено 3 гарантированных крита под берсерком Улыбается 7х3 - 21 секунда, у чоппы с тактикой - берс 25 секунд, пнуть этим ударом можно 3 раза. Это вариант рандом-пати. Тогда и тактика полезна. Вариант второй: тимспик-пати. Там можно без тактики. По счету "раз-два-три" рубить этим ударом, чтобы кто угодно лупил после этого скилла самой адской моралькой, что есть. Самая адская моралька откатывается долго, так что тактика бесполезна.

Ах да. Тактика вообще почти бесполезна, имхо, кроме случая с чоппой, т.к. базовый откат 10 секунд. Т.е. с кем угодно, кроме чоппы, эти лишние 3 сек. ничего особо не дадут.

Пока всё. Хмм.. что-то забыл .. Ах да .. Свинью вам подложу... самую настоящую.. хаоситскую ...
Вот:

« Последнее редактирование: 18 Ноябрь 2007, 15:39 от NIKIH »

Дети на полу - умный на диване.
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #9 : 18 Ноябрь 2007, 15:38

Вы уже должны были предвкушать?Нет! Вы еще вот этого не видали! Просмотр видео!

После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
NIKIH
Житель форума
*****

Репутация: 506
Сообщений: 3519


yay

Ответ #10 : 24 Декабрь 2007, 20:09

Warhammer Online перенесен на лето 2008 г

Дети на полу - умный на диване.
fenix
*

Репутация: 348
Сообщений: 2208


aka Ellidar

Email
Ответ #11 : 24 Декабрь 2007, 23:27

эх жалко, а так почитал в одном журнале о всех классах, и о самой игре, и был очень впечатлен... судовольствием поиграл бы за ведьмака у людей...
Dash
Житель форума
*****

Репутация: 79
Сообщений: 1846

ай л би бэк )))

WWW Email
Ответ #12 : 05 Январь 2008, 01:24

Ну ка небольшой опросник устроим???

iПо поводу?
Megaloman

Отправлено: 25-12-2007 | 16:32:09
Ну типа за кого будем играть?
Я буду за пала (Warrior-Priste) Человек....

После долгово раздумия... и небольшого отпуска решил вернутся!!!
NIKIH
Житель форума
*****

Репутация: 506
Сообщений: 3519


yay

Ответ #13 : 05 Январь 2008, 11:55

ээ я типо Хаос -  Марадер (Chaos Marader)

Дети на полу - умный на диване.
Страниц: [1] 2 3 ... 16   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2009, Simple Machines
Text only version | PDA version