Форум портала Metropolis Галерея   
Добро пожаловать. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
10 Май 2024, 15:44 *

Фотогалерея Метрополиса
 
   Начало   Помощь Поиск Правила Войти Регистрация  
Страниц: 1 ... 8 9 [10] 11 12 ... 20   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Windows 8. Обсуждение и ковыря...(=  (Прочитано 87985 раз)
0 Пользователей и 2 Гостей смотрят эту тему.
OLEGA
*

Репутация: 1336
Сообщений: 9867


Email
Ответ #126 : 03 Октябрь 2011, 15:15

Имеем, например, некую 3D сцену, например просматривание от 1-го лица через окуляр бинокля красот города N и его обитательниц.
В случае удаление/приближения к объекту, изменения угла наклона и т.п. без применения тесселяции в памяти должно храниться несколько целиковых полигональных моделей (LOD - уровни детализации).
В случае с тесселяцией полигон делится на множество медких квадратов/треугольников и отрисовывается в реальном времени посредством увеличения/уменьшения числа мелких элементов, т.е. далекорасположенные объекты не исчезают полностью, а лишь слегка видны и т.д. - уменьшается нагрузка на аппаратные ресурсы и повышается реалистичность. Также множество мелких объектов позволяет создавать более плавные линии.
Также и в случае со смещением - большее число точек засчёт тесселяции создаёт более реалистичный рельеф.

Unreal engine это делал еще в 1998 году.

Пруфлинк. На чём делал, на Voodoo 2 или Riva TNT ?
« Последнее редактирование: 03 Октябрь 2011, 15:21 от OLEGA »
Krad
Житель форума
*****

Репутация: 114
Сообщений: 2096


Ex nihilo

Email
Ответ #127 : 03 Октябрь 2011, 15:36

Пруфлинк. На чём делал, на Voodoo 2 или Riva TNT ?

Не поверишь, даже на софте Улыбается

http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:Unreal_Engine_Versions/1

- Curved-surface rendering support
   - with an adaptive level-of-detail subdivision surface rendering algorithm
   -  eliminating polygonization

Можешь убедиться сам, ставишь первый анрил или анрил турнамент, отходишь от какого-нить NPC на приличное расстояние, что-бы его размеры сводились к нескольким пикселям, набираешь в консоли playersonly, подходишь и видишь сильноупрощенный LOD, сгенереный автоматически из полнодетализированной модели.

OLEGA
*

Репутация: 1336
Сообщений: 9867


Email
Ответ #128 : 03 Октябрь 2011, 15:55

Пруфлинк. На чём делал, на Voodoo 2 или Riva TNT ?
видишь сильноупрощенный LOD
LOD - приём в программировании 3D-графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от расстояния объекта до виртуальной камеры.

Чуешь разницу между созданиями нескольких вариантов (которые хранятся в памяти видяхи и ждут своего подключения, когда приблизится камера) и генерацией в реальном времени ?

Пруфлинк. На чём делал, на Voodoo 2 или Riva TNT ?
сгенереный автоматически из полнодетализированной модели.
Тут ничего не генерится, а лишь одна модель меняется на заранее заготовленную в памяти другую.
« Последнее редактирование: 03 Октябрь 2011, 15:58 от OLEGA »
Krad
Житель форума
*****

Репутация: 114
Сообщений: 2096


Ex nihilo

Email
Ответ #129 : 03 Октябрь 2011, 16:20

LOD - приём в программировании 3D-графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от расстояния объекта до виртуальной камеры.

Чуешь разницу между созданиями нескольких вариантов (которые хранятся в памяти видяхи и ждут своего подключения, когда приблизится камера) и генерацией в реальном времени ?

LOD - Level of detail, по нашему - уровень детализации, этот термин не предполагает нескольких вариантов, он предполагает изменение уровня деталицации, как это изменение реализовано - тут возможны варианты, в анриле в частности - есть всего одна высокодетализированная модель, которая во время рендеренга динамически упрощается, что можно было-бы почернпнуть из строк приведенных выше.

Тут ничего не генерится, а лишь одна модель меняется на заранее заготовленную в памяти другую.

Не говори о том, чего не знаешь, да может в 90% игровых движков так и сделано, в анриле-же "adaptive level-of-detail subdivision surface rendering algorithm".

OLEGA
*

Репутация: 1336
Сообщений: 9867


Email
Ответ #130 : 03 Октябрь 2011, 16:33

Krad: в LOD уровень детализации меняется засчёт загрузки заготовленных ранее моделей, отличающихся по качеству.
Давай несколько разных источников, а то НЕ ВЕРЮ
Krad
Житель форума
*****

Репутация: 114
Сообщений: 2096


Ex nihilo

Email
Ответ #131 : 03 Октябрь 2011, 20:08

Krad: в LOD уровень детализации меняется засчёт загрузки заготовленных ранее моделей, отличающихся по качеству.
Давай несколько разных источников, а то НЕ ВЕРЮ

Я тебе привел ссылку на сайт с наиболее обширной документацией по UE, по первой версии движка доков уже нету даже на офф-сайте, фигли, если двиглу уже почти 14 лет, не веришь - установи анрил и погляди сам, как создаются ЛОДы, вплоть до того, что на максимальной дистанции модель состоит из совершенно нелепово комка из 5-10 полигонов, который никто в здравом уме модельти не будет.

deBugЕrr
Завсегдатай
****

Репутация: 50
Сообщений: 487


Ответ #132 : 03 Октябрь 2011, 23:05

Krad: в LOD уровень детализации меняется засчёт загрузки заготовленных ранее моделей, отличающихся по качеству.
Давай несколько разных источников, а то НЕ ВЕРЮ
Если сильны в англицком, то вот обширная статья по динамическому ЛОД поверхности земли. Это не значит, что подменами детализацию не делают, просто методы, как обычно, для разных случаев разные.




Krad
Житель форума
*****

Репутация: 114
Сообщений: 2096


Ex nihilo

Email
Ответ #133 : 04 Октябрь 2011, 08:23

Ну так и в чем-же принципиальная разница динамического LODа и это модной тесселяции ? Про курвы я уже молчу, они используются с незапамятных времен не только в анриле, но и в ID-tech движках начиная с tech-3.

Krad
Житель форума
*****

Репутация: 114
Сообщений: 2096


Ex nihilo

Email
Ответ #134 : 04 Октябрь 2011, 16:01

http://4pda.ru/2011/10/04/47674/ еще один шаг против microsoft

nuBko
Активный пользователь
***

Репутация: 28
Сообщений: 209


Ответ #135 : 05 Октябрь 2011, 22:19

Ну так и в чем-же принципиальная разница динамического LODа и это модной тесселяции ? Про курвы я уже молчу, они используются с незапамятных времен не только в анриле, но и в ID-tech движках начиная с tech-3.
разницы быть не может, динамическая лод производится с помощью тесселяции, только раньше оно делалось программно, а теперь аппаратно что сильно сказалось на оптимизации, доступности в игропроизводстве и разработке
Dos
Житель форума
*****

Репутация: 91
Сообщений: 2317

Ответ #136 : 07 Октябрь 2011, 19:36

За 2 года использования Windows 7, ОС меня очень порадовала, было пару косяков в начале (совместимость с программами), но update системы помог, а sp1 добил дебильный баг с полоской в меню. Имхо система в разы удобнее и красивее XP Улыбается. Особенно нравится что всё работает очень быстро и стабильно, при этом за всё время я не разу её не переустанавливал в отличии от XP, которую пару раз (sp1) нагибали вирусы, да и просто захламлялась и начинала работать медленнее. В прочем пара утилит всё таки делали своё дело, и после sp2 хряк стал более менее стабилен, и не засирался так что бы начать тупить, sp3 ещё больше улучшил стабильность и скорость работы системы.

В Win7 этого нет, я не чищу реестр, временные файлы и прочее, мне хватает ccleanerа что бы убрать "тяжёлый" мусор который занимает место, и всё Улыбается. Система к слову работает ещё быстрее чем когда я только её поставил, апдейты очень положительно повлияли на работу ОС.

В Win8 нам обещают ещё большую производительность, больший комфорт и новый функционал, не вижу проблем с переходом на новую версию ОС.

А что касательно ХРяка, это раритет, не вижу смысла ставить его на комп, собранный в течение последних 5 лет Улыбается.
Виста, кхм я её юзал пару раз, жуткая ОС, очень тугая... Всё делала очень и очень медленно, жуть короче. Поэтому и провалилась...
!ведь была просьба прекратить офтоп...
tankist
« Последнее редактирование: 07 Октябрь 2011, 20:32 от tankist »
OLEGA
*

Репутация: 1336
Сообщений: 9867


Email
Ответ #137 : 07 Октябрь 2011, 19:39

Имхо система в разы удобнее и красивее XP Улыбается. Особенно нравится что всё работает очень быстро и стабильно, при этом за всё время я не разу её не переустанавливал в отличии от XP, которую пару раз (sp1) нагибали вирусы. А что касательно ХРяка, это раритет, не вижу смысла ставить его на комп, собранный в течение последних 5 лет Улыбается.

После этих фраз некоторые форумчане, сочувствующие промышленному сектору и обладателям старых компов закидают тебя тут фекалиями, приговаривая, ну попробуй мол запусти её (7-ку) на PIII со 128MB RAM. Жители провинции, как ранее выяснилось в этой теме, с удовольствием плюнут тебе в лицо, т.к. сумма, необходимая на комп для нормальной работы 7-ки составляет их месячную зарплату.


холивар
« Последнее редактирование: 07 Октябрь 2011, 20:57 от tankist »
Lerik
Житель форума
*****

Репутация: 426
Сообщений: 2206


Ответ #138 : 07 Октябрь 2011, 19:56

Согласен с Dos. Для работы 7 особо великих ресурсов и не надо, главное, чтобы памяти пара гегов было.
А жителям провинции самим уже плюнула в  лицо сама Microsoft, сделав  ось на другом ядре и хотят они этого или нет, им придется перейти  на  совершенство, тк. окончание поддержки ХР  уже  не за горами  Подмигивает .
Вот как раз фича восьмерки и будет в том  что  она будет еще более легкой и менее ресурсозатратной.  Уже  читал, что медиацентр из нее будет вырезан, помимо остальных преобразований.  Мякенькие хитрецы  Улыбается.  Поэтому восьмера тоже  будет пользоваться спросом. Будем ждать, чета она очень заинтересовала)
Вот так выглядит  BSoD восьмерки )

« Последнее редактирование: 07 Октябрь 2011, 20:07 от Lerik »
OLEGA
*

Репутация: 1336
Сообщений: 9867


Email
Ответ #139 : 08 Октябрь 2011, 22:56

Новые оптимизации Windows 8, связанные с управлением памятью

По словам Стивена Синофски, директора подразделения Microsoft по разработке и маркетингу Windows и Windows Live, одним из ключевых принципов проектирования Windows 8 являлось общее снижение требований к объёму используемой оперативной памяти со стороны системы ядра. В результате Windows 8 не только оказалась способна работать на тех же аппаратных конфигурациях, что и Windows 7, но и получила значительный набор оптимизаций, связанных с управлением оперативной памятью. Эти оптимизации должны улучшить отзывчивость системы на ряде устройств, включая устройства с архитектурой SoC, должны позволить более плавно работать нескольким одновременно запущенным приложениям и должны увеличить срок службы батареи за счёт минимизации потребления энергии.
"Мы внесли сотни специфических изменений для минимизации объёма оперативной памяти, используемой ОС, - поведал Билл Карагунис, руководитель одной из групп команды Microsoft, занимающейся производительностью. - Windows 8 обладает улучшенным алгоритмом приоритизации выделения памяти, запрашиваемой приложениями и компонентами системы. Это означает, что Windows может принимать более оптимальные решения о том, какую область памяти оставить занятой, а какую поскорее освободить [и переместить в файл подкачки]".
Гранулярная приоритизация памяти позволяет Windows 8 забирать ресурсы у исполняемых приложений и перераспределять их оптимальным образом, не влияя на отзывчивость самих приложений. Это стало возможным благодаря механизму, позволяющему программам выделять себе память с низким приоритетом, таким образом сообщая ОС о том, что эта память может быть использована для более важных нужд, если таковые будут иметь место.
Другим примером оптимизации управления памятью является устранение проблемы дублирующихся данных при помощи комбинирования памяти. Для некоторых приложений Windows 8 оказывается в состоянии комбинировать избыточные копии данных, тем самым освобождая память.
"Комбинирование памяти представляет собой технику, при помощи которой Windows эффективно оценивает содержимое оперативной памяти во время своей обычной работы и определяет наличие дублированных данных во всей доступной памяти. После обнаружения Windows освободит области, занимаемые дубликатами, и оставит только одну копию данных, - поясняет Карагунис. - Если приложение в будущем попытается в эту память что-то записать, Windows предоставит ему отдельную копию этой области памяти. Всё это происходит внутри диспетчера памяти и никак не затрагивает работу приложения. Этот подход позволяет освободить десятки и даже сотни мегабайт памяти (в зависимости от количества одновременно запущенных приложений)".
Ещё одним способом, при помощи которого Windows 8 может сэкономить память, является консолидация редко используемых областей памяти. Только благодаря улучшенному алгоритму консолидации памяти Windows 8 может сэкономить десятки мегабайт на среднестатистическом компьютере, освобождая память для других программ.
Оптимизации также затронули и работу сервисов. По информации от Microsoft, 13 сервисов в Windows 8, которые на предыдущих системах работали всё время, были удалены, некоторые сервисы были переведены на ручной запуск, другие - на запуск по требованию.
Отсутствие автоматической загрузки рабочего стола тоже позволяет освободить память.
"С точки зрения экономии памяти, мы воспользовались тем обстоятельством, что на некотором наборе устройств пользователи почти всё время будут пользоваться только интерфейсом Metro. В этих случаях, Windows 8 будет инициализировать компоненты системы, относящиеся к среде рабочего стола, только в случае необходимости. Это ещё один источник экономии памяти, который помогает сэкономить сейчас приблизительно 23 мегабайта", - добавил Карагунис.

Энтузиасту с сайта Softpedia удалось загрузить Windows 8 под виртуальной машиной, имеющей 64 МБ оперативной памяти. Однако нельзя сказать, что при работе на такой конфигурации система была работоспособна - до стартового экрана с мозаикой Metro-приложений энтузиаст добрался только через 10 минут после ввода данных учётной записи.

Страниц: 1 ... 8 9 [10] 11 12 ... 20   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2009, Simple Machines
Text only version | PDA version